202002.15
0

Amire csak a videójátékok képesek

Az igazán jó játékok képesek elérni valami elképesztőt. Gyakorlatilag a főszereplővel együtt tanulunk meg leküzdeni újabb, nagyobb, nehezebb akadályokat, így, ha csak apró dózisokban is, de előidézve az eredményesség sikerélményét.

Létezik egy egyoldalú vita arról, van-e a videójátékoknak kulturális értékük. Egyoldalú, hiszen a játékosok többsége a kérdés létjogosultságát is vitatná, míg a laikusok inkább akkor tornáztatják a szemöldöküket, amikor a 20. század kulturális hagyatékában Shigeru Miyamoto (a Super Mario atyja) is feltűnik Hemingway vagy Márquez mellett. Ez a hozzáállásbeli szakadék teljesen érthető, és két alapvető oka van. Az első, hogy ellentétben az irodalommal vagy a filmmel, a „játék” szó hallatán a legtöbb ember nem a művészetre asszociál, inkább a könnyed szórakozásra, esetleg valamiféle kihívásra, ahol az elsődleges cél a győzelem. Másodszor, a videójátékok olyan iramban fejlődnek, hogy még egy lustább pislantással is forradalmi szintű változásokról lehet lemaradni. Nem csoda, hogy akik nem követik aktívan a műfajt, azok még mindig pontokért történő digitális huzavonát látnak benne, az ebből fakadó sztereotípiákat pedig egy korábbi cikkben már megcéloztam. Idővel azonban kénytelenek leszünk ezt a zsánert is ugyanazzal a globális elismeréssel illetni, melyet idővel a filmek és a képregények is kiharcoltak maguknak, kezdetnek pedig vizsgáljuk meg azt a tényezőt, ami a videójátékokat mind szórakoztatóipari, mind művészeti alkotásként egyedivé teszi!

5

Interakció. Mindig váratlanul ér a felismerés, mennyire ismeretlen ez a szó sokak számára, a játékmédiában ugyanis napi szinten szemezünk vele. A szó szerinti fordítás a „kölcsönhatás”, ami jelen esetben a játékos és a játékvilág kapcsolatára utal. Amikor valaki első személyben számol be arról, hogyan mászta meg az alexandriai világítótornyot az Assassin's Creed-ben, az nem a skizofrénia kezdeti jele, hanem a műfaj természetes velejárója. Egy videójátéknál mindig különbséget kell tenni a játékon belüli és a játékon kívüli főhős között. Ez utóbbi a játékos, aki éppen úgy közvetett átélője a történetnek, mint más műfajoknál az olvasó vagy a néző. Míg azonban egy film vagy egy könyv többnyire elhatárolódik a befogadótól (hacsak a narrátor nem szólítja meg őket), a játékok esetében a közvetettség nem a világ és az események fiktív mivoltából, hanem a fizikai tétek hiányából fakad. Ez talán egy kissé zavaros, szóval lássunk egy példát!

Tegyük fel, hogy a főhős tuberkolózist kap. Ez a fejlemény minden esetben közvetett hatással lesz a befogadóra, hiszen a találó fogalmazás vagy színészi játék fokozni tudja az együttérzést vagy az izgalmat. Egy játék esetében azonban másfajta közvetettségről beszélünk, ugyanis az egyetlen különbség a főhős és a joystickot szorongató Pisti között az, hogy Pisti nem köhög vért. Mivel azonban egy súlyosan beteg figurát irányít, teljesen át kell értékelnie a fiktív világhoz való viszonyát. Nem vállalhat olyan könnyen kockázatot, a tervezésnél mindig számolnia kell a betegségből fakadó gyengeséggel, ráadásul a központi konfliktus is sokkal nagyobb fenyegetést jelent majd. A fizikait leszámítva Pistinek minden más következménnyel meg kell bírkóznia, ez pedig egészen új szintre emeli az interakciót.

Ez ugyan drasztikus példa volt, de a tény, hogy a játékos aktív résztvevője a fiktív világnak, számtalan módon mélyítheti el az élményt. Thrillerek esetében például módszeresen hatványozódhat a sejtelmes atmoszféra, ha Pisti szemfülességétől függ, mennyire figyel fel a gyanús részletekre. Két fitkív személy kötődését szinte lehetetlen annál átfogóbban érzékeltetni, mint konkrétan előnyössé vagy hátrányossá tenni annak jelenlétét a hiányához viszonyítva. De a horror is éppen azért a videójátékokban csúcsosodott ki, mert nincs annál félelmetesebb érzés, mint amikor a főszereplő nem fordul magától a zongora felé, amin pár másodperce még egész biztosan nem játszott senki. Napestig sorolhatnám a példákat, de az talán ennyiből is világos, hogy az interakció egészen új dimenziókat nyit a történetmesélésben. Ezt azonban ki is kell érdemelni.

2

Mi egy műalkotás legfontosabb jegye? Hogy érdekel-e. Teljesen másodlagos, hogy amit látok, az megnyugtat, felzaklat, elrettent vagy megnevettet, ugyanis egyikre sem lesz lehetősége, ha nem tudja elérni, hogy gondolkodjak. Éppen ezért fontos, hogy a videójáték világa hiteles legyen, ugyanis ez jelentheti a különbséget aközött, hogy a kölcsönhatás beszippant vagy simán csak idegesít. Ehhez két tényezőt kell tökéletesen ötvözni: logikát és dinamikát. A fiktív világ akkor logikus, ha egy történelmi folyamat eredményének érződik, ahol világos az emberi élet értéke, a vallás és a politika helyzete, ha pedig természetfeletti lényeink is vannak, az ő hatásuknak is érződnie kell. A dinamika határozza meg, hogy a világ hogyan reagál a cselekmény sodrására. A szereplők tetteit és motivációit egy fiktív értékrendszernek kell szabályozni, és annak alapján kell reagálniuk a történet fordulataira is. A Harry Potter világának például meghatározó eleme a vértisztaság, így sokkal egyszerűbb az alapján kategorizálni a szereplőket, hogy ebben a kérdésben hogyan foglalnak állást. A világépítéssel a filmek szoktak a leginkább szenvedni, ugyanis sokkal kevesebb idejük van idegenvezetésre. Az irodalom ugyanakkor lényegesen több expozíciót engedhet meg magának, viszont ha nem akarja azt erőszakkal az olvasó képébe tolni, akkor kénytelen lábjegyzetekhez és függelékekhez folyamodni (amivel persze semmi gond nincs).

A játékoknak ismét csak sajátos lehetőségeik vannak a világ prezentálására. A legkönnyebb dolga az úgynevezett „nyílt világú” játékoknak van, melyek gyakran a cselekmény helyszínéül szolgáló város, ország vagy kontinens egészét bejárhatóvá teszik, ezzel lehetővé téve, hogy a játékos első kézből ismerkedjen meg a különböző régiók szokásaival, hangulatával és lakosságával. Nyilván az ilyen élményekből lehet a legösszetettebb történeteket kihozni, hiszen a főszereplőt nemcsak a központi cselekményszál eseményeire való reakciók jellemzik, de az is, miképpen viszonyul például egy koldushoz, kocsmároshoz vagy örömlányhoz. A lineáris játékok ugyanezekkel a módszerekkel élnek, csak kötöttebb, összpontosultabb helyszíneken, amik viszont részletgazdagabban reflektálhatnak a történet aktuális hangulatára. Különböző tereptárgyak vizsgálatával, az adott világ irodalmával (igen, a játékokban vannak fiktív, olvasható könyvek és dokumentumok) megismerkedve a játékos szinte a fikció lakosává válik, ami elengedhetetlen lesz, ha normális döntéseket akar hozni.

3

A videójátékok talán akkor a legegyedibbek, amikor döntéshelyzetek elé állítják a játékost. Ez persze nem általános jelenség, hanem a szerepjátékok műfaji sajátossága, amit azért fontos tisztázni, mert több támadás is érte már a médiumot azért, hogy így gyakorlatilag elértékteleníti a történetek súlyát. „Ha Rómeó és Júlia életben maradhatnának, odalenne a mondanivaló.” Ez igaz, és sajnos sok esetben érvényesül is. Leginkább olyankor, amikor az alkotók inkább divatból adnak döntéseket a játékos kezébe, de nem értik meg azok narratív erejét. A döntés gyakorlatilag egy ideológiai állásfoglalás a játék világán belül, ezáltal pedig csak akkor van értelme, ha a közönség tisztában van vele, hogy mi ellen vagy mi mellett kötelezi el magát. Fontos, hogy átlássuk a világ helyzetét, hogy érzelmek kössenek annak különböző frakcióihoz, szereplőihez és konfliktusaihoz. Korábban említettük, hogy a fizikai téteket leszámítva egy játékban minden közvetett hatással van ránk. Ebben az esetben nekem kell majd számolnom a döntés érzelmi következményeivel, így tudnom kell, hogy miért azt választom, amit vagy akit. A döntéseken keresztül ugyanis dialógust folytatok az íróval.

Az író felvázol egy helyzetet. Például megismertet két figurával, akik segítenek megdönteni egy diktatúrát, viszont mindketten igényt tartanak az új rendszer trónjára. Melyikük oldalára állok? A velük folytatott beszélgetések, az általános viselkedésük, a vezetői kvalitásaik alapján felvázolható egy pro-kontra lista, ami alapján majd a végső döntést hozom. Gyakorlatilag közlöm az íróval, hogy milyen ideológia alapján foglalok állást a szituációjában. Ő pedig bólint, majd szembesít a következményekkel. Egy új szituáció, amit ismét ki kell ismernem, mérlegelnem a pozitívumait, negatívumait, egészen a következő döntéshelyzetig, ahol vagy makacsul kiállok az eddigi véleményem mellett, vagy módosítom azt, tanulva a hibáimból. És ez így megy tovább egészen a több befejezés egyikéig, ha pedig tehetséges íróval konverzáltam, akkor a befejezés tükrözni fogja az én jellemfejlődésemet és annak érvényesülését a fiktív világban. Éppen ezért egy olyan történetben, ahol Rómeó és Júlia életben maradnak, valószínűleg az egész cselekmény máshogy zajlana le, teljesen máshogy fejlődnének a jellemek, a lezárás pedig éppen annyira katartikus lenne, mint Shakespeare-é. Az a gond, hogy próbálnék párhuzamot vonni egy filmmel vagy könyvvel, de a játékokon kívül sehol máshol nem látunk olyan történetet, ami többféleképpen érhet véget, és mindegyik ugyanannyira kielégítő. Ebben a pillanatban ez egy olyan dolog, amire csak ez a műfaj képes, de képes rá, szóval higgyétek el, hogy lehetséges.

4

A legfontosabb dologról viszont még nem beszéltünk. Hogyan érvényesül az interakció nem történetközpontú játékoknál? Hiszen éppen úgy, ahogy bizonyos filmek csak audiovizuálisan akarnak lenyűgözni, vannak játékok, melyek kizárólag a műfaj legalapvetőbb sajátossága köré épülnek, ami nem más, mint a kihívás. Itt vissza is kanyarodunk az első bekezdésben taglalt prekoncepcióhoz, miszerint a játékok elsődlegesen a győzelemért folynak. A videójátékok esetében ez inkább a kihívás legyűrése, mintsem a győzelem, és nem is áll annyira messze a narratívától, mint gondolnánk. A legjobb történetek azok, amelyek valamilyen fejlődést, de legalábbis változást mutatnak be egy szereplőn vagy világon keresztül. Ez a változás érezteti velünk azt, hogy egy utazás részesei voltunk, ami után kissé máshogy nézünk majd a világra. Persze nem minden történet törekszik erre, de garantálom, hogy ha felidézitek a kedvenc filmjeiteket vagy könyveiteket, szinte mindegyikben rá fogtok találni az utazásra, amivel a szívetekbe lopta magát. A játékok ismét csak a valóság és a fikció határának eltorzításával jeleskednek, az utazáson ugyanis nemcsak lélekben, de többé-kevésbé közvetlenül is részt veszünk.

Teljesen mindegy, hogy a játék fejtörőkkel, akrobatikával vagy harcjelenetekkel teremt kihívást, szinte biztos, hogy azt az előrehaladással egyre fokozza majd, új meg új akadályokat állítva a játékos elé, hogy aztán a fináléban próbára tegyen mindent, amit a megelőző órákban tanított. Történetorientált játékoknál a kihívás gyakran arányos a konfliktus elmérgesedésével, a tétek emelkedésével, a végső kihívást pedig a cselekmény tetőpontján gyűrjük le, ezzel is hatványozva a katarzis érzését. Az igazán jó játékok képesek elérni valami elképesztőt. Gyakorlatilag a főszereplővel együtt tanulunk meg leküzdeni újabb, nagyobb, nehezebb akadályokat, így, ha csak apró dózisokban is, de előidézve az eredményesség sikerélményét. Mindezt egy fotelban ülve. Nem véletlen, hogy akik gyerekkorukban találkoztak a videójátékokkal, jó eséllyel a mai napig szerelemben élnek velük. Gondoljunk csak bele! A gyerekkor volt az az időszak, amikor izgatottan szaladtunk a szüleinkhez egy jó jeggyel, amikor elképesztő teljesítmény volt feljutni a mászóka tetejére, amikor a világot jelentette egy ronda gyurmamaci megalkotása, mert ha ronda is volt, de a miénk volt. Éppen ezért gyerekként belecsöppenni egy videójátékba, ahol te vagy a mesében szereplő szegénylegény, aki megoldja a rejtvényeket, legyőzi a sárkányt és megmenti a hercegnőt, az egyik legcsodálatosabb és legmotiválóbb emlék, amit csak kívánhatunk magunknak.

Ennek a cikknek nem az volt a célja, hogy bárkit kioktasson. Egyszerűen megpróbáltam érzékeltetni, hogy miért jelent sokunk számára annyit ez a műfaj, hogy miért „nem nőttünk ki belőle még mindig”. Mindez csak egy falat abból az élményből, amit egy videójáték nyújtani tud, de fontosnak tartottam tisztázni, hogy a jövőben miért lesz a játékoknak is ugyanannyi helye ebben a rovatban, mint filmeknek vagy sorozatoknak. Remélem, hogy egy nap a filmekhez hasonlóan a játékok is globális hobbivá válnak, és mindenki része lehet majd az egyik legérdekesebb művészeti ágnak, amit az emberiség valaha megálmodott.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *