202106.28
0

Közöny, szexizmus és a magas ló, avagy miért kezdtem szégyellni a „gamer” jelzőt

Hiába válnak ugyanis a videójátékok napról napra általánosabban értékelhetővé, ha az őket képviselő szubkultúra zárkózott, dühös kisgyerekként (…) használja őket több évtizednyi (…) sérelem agresszív megtorlására.

Ötéves lehettem, amikor egy TV-képernyőről először kacsintott rám Spyro, a sárkány, és szinte azonnal tudtam, hogy a videójátékok életre szóló szenvedéllyé fognak válni. A rajongásom azóta egyenes arányosságban nőtt a médium fejlődésével, az internet térnyerése mellett pedig idővel az is megérkezett, amire a napközis sarokban kuporgás óta vártam: egy globális, közvetlenül is érintkező közösség, melyet a játékok iránti szeretet köt össze. Friss megjelenéseken való heves diskurzusok, koordinált online-események és a klasszikusokat műkincsként elemző videók armadája egyesült a „gamer” címszó alatt, melyet egy napról napra fejlődő szubkultúra büszke tagjaként magam is kitüntetésként viseltem. Ugrunk azonban tíz évet, és a 2021-es júniusi hőségben hirtelen a postaládánkban lazuló darázskolóniával is szívesebben töltök időt, mint a gamerekkel. Mégis mi történt?
Szól a humoros anekdota, miszerint valamikor a múlt század második felében az amerikai játékboltok pár kivétellel minden videójátékot a fiús részlegen kezdtek árulni, ezzel akaratlanul is megnyitva a csapot, amely évtizedekkel később egy egész szubkultúrát szennyez majd meg. Ez nyilván leegyszerűsítése a problémának, de tény, hogy talán nem volt a legzseniálisabb ötlet egy egész művészeti ágat egyetlen nemi identitás, annak is egy, az adott korban társadalmilag lenézett alcsoportjának igényeire kiépíteni, miközben a globalizáció szűretlen és kontextusmentes információáradata éppen radikalizálja a szóban forgó alcsoportot mindenki felé. Hiába válnak ugyanis a videójátékok napról napra általánosabban értékelhetővé, ha az őket képviselő szubkultúra zárkózott, dühös kisgyerekként szorongatja őket, és használja őket több évtizednyi, némileg valós, némileg képzelt kulturális sérelem agresszív megtorlására. Következzék tehát egy személyes helyzetjelentés arról, milyen érzés 2021-ben a nagybetűs Gamerek természetes élőhelyén szafarizni!

A videójátékok a műfaji követelmények miatt nagyrészt akció- és kalandorientált alkotásokkal váltak ismertté, így az általuk bevonzott közönséget is nagyrészt a sztereotipikus „kockák” tették ki. A Star Wars-előzményfilmek fogadtatása pedig nyilvánvalóvá tette, hogy az ilyen embereknek messze túl sok szabadidőre messze túl kevés kézzelfogható életcél jut. Így pedig nincs jobb dolguk, mint alkotókat és más fogyasztókat gyűlölni vagy egyenesen az öngyilkosság szélére zaklatni fiktív történetek miatt. A személyiség és relevancia egészségtelen összemosása egy hobbitevékenységgel pedig a Gamerek közt is felütötte a fejét. Konkrétan minden valaha megjelent játék makulátlan mestermű, egyben égetnivaló szemét. A véleményed csak rossz lehet. Szereted a realisztikus grafikát? TE IDIÓTA, HISZEN NEM AZ A FONTOS! Jobban szereted a rajzfilmszerű grafikát? TE VADBAROM, HISZEN AKKOR MIÉRT FIZETSZ?! Szereted a filmszerű játékokat? HÜLYE ÁLLAT, A JÁTÉKOK NEM FILMEK! Nem szereted a filmszerű játékokat? BAROMARCÚ, HISZEN AZOK MESÉLIK A LEGJOBB TÖRTÉNETEKET! Szereted a nehéz játékokat? SEGGFEJ, A NEHÉZSÉG ÖNMAGÁBAN NEM ERÉNY! Nem szereted a nehéz játékokat? GYÁVA FÉREG, A KIHÍVÁS A LÉNYEG, MINEK JÁTSZOL?
Egyszerűen lehetetlen 2021-ben olyan videójátékos véleményt megfogalmazni, amit legalább egy (indokolatlanul hangos) Gamer ne venne személyes sértésnek. Mindenki szakértő. Mindenki jobban tudja, hogyan kell játékot fejleszteni (maguknál a fejlesztőknél is, természetesen), és mindenki jobban tudja, hogy miről kellene szólnia a játszásnak (mármint nemcsak az ő, hanem mindenki más számára is). És Isten ments, hogy valaki esetleg telefonon próbáljon játszani! Semmi nem húzza ki a gyufát egy keményvonalas, nagybetűs Gamernél úgy, mint egy kulturálatlan kriptaszökevény, aki az egyszerűbb, közvetlenebb játékokat preferálja. „HISZEN AZ NEM IS IGAZI GAMING!” – fröcsögi a beszűkült látókörű kapuőr, aki épp most zárta ki a játékosok csaknem 40%-át, azon belül is rengeteg nőt, akik statisztikailag hajlamosabbak telefonos játékokkal játszani. Na nem mintha Gamer barátaink a „férfias” játékok küszöbén szívesen látnának holmi lányokat...

Amíg a világ és a modern popkultúra küzdenek az etnikai és szexuális kisebbségek jogaiért, a gamer szubkultúra kuncogva szürcsöli koktélját egy tölgyfa árnyékában. Na nem azért, mert ők már elfogadták ezeket a szociális rétegeket (még Kelet-Európa is megirigyelné azt a szintű ignoranciát, amit az átlaggamer ezen a téren képvisel), hanem mert ők még odáig sem jutottak el, hogy a NŐKET elfogadják! De komolyan, nincs még egy kulturális csoport, ami 2021-ben ennyire nyíltan szánalmas és ostoba hozzáállással van a nők felé. Lehetetlen, megismétlem, LEHETETLEN egy játékfejlesztőnek realisztikus női arcvonásokat, neadjisten testalkatot animálni egy szereplőhöz anélkül, hogy a fél szubkultúra felbőszült bölényként kezdene hisztizni a baloldali „asszonyterror” miatt. Természetesen lehet azt mondani, hogy mindez ártalmatlan, hogy igazából semmi baj nincs azzal, hogy a Gamerek csak piramismellű, a posztapokaliptikus viszonyok mellett is modellként sminkelt, személyiségben egy kicsivel tudatosabb guminő szintjén mozgó hölgyeket tudnak elfogadni. Csakhogy volt itt pár éve egy kis kulturális csetepaté, nevezetesen a Gamergate-botrány.
A Gamergate egy antifeminista, antiprogresszív internetes megmozdulás volt, melyet egy Zoë Quinn nevű független játékfejlesztőt ért megalapozatlan vád indított el rögös útján. A vád szerint Quinn lefeküdt egy újságíróval, hogy az pozitív kritikával illesse a játékát. Teljesen mindegy, hogy bizonyíték sosem került elő, hogy a megnevezett újságíró még csak nem is írt kritikát Quinn játékáról, a magukat elnyomott centristáknak valló szélsőjobbos Gamerek egy emberként ugrottak rá Quinnre. A mozgalom kezdetben az „etikátlan újságírás ellen vagyunk” önáltatással fényezte magát, később viszont nyíltan támadni kezdett minden feminista kezdeményezést, köztük Anita Sarkeesian feminista médiakritikust, akinek volt mersze feminista szemszögből vizsgálni a videójátékok legnépszerűbb archetípusait és történetelemeit. A „támadás” alatt pedig olyan ártalmatlan huncutságokat kell érteni, mint a halálfenyegetés, a nemi erőszakkal való fenyegetőzés, személyes adatok (pl. lakcím) kiszivárogtatása, konkrét terrorcselekményekkel való fenyegetőzés, ami miatt a szóban forgó nőknek több nyilvános előadásukat is le kellett mondani stb. Máskor itt jönne az a rész, ahol levezetem, hogy csitult el a botrány, és hogyan tűnt el minden gusztustalan szikrája a szubkultúrából, ám miközben ezeket a sorokat írom, pár napja van csak annak, hogy a Gamerek csoportosan kiakadtak a Horizon: Forbidden West főszereplőjének újramodellezett változatán, ami „direkt ronda, mert a feminácik már megint nem hagyják, hogy szabadidőmben szép nőket nézzek”. Szóval igen. Itt tartunk. És te jóságos ég, a homofóbiába, rasszizmusba és transzfóbiába inkább bele se kezdjünk...

Személy szerint abban látom a legnagyobb problémát, hogy a Gamerek nagy része egész egyszerűen nem tekint művészeti ágként a játékokra. Persze ők ezt nem vallják be, napestig fogják bizonygatni, hogy ők a műfaj valódi törtetői, akik próbálják kihozni belőle a legtöbbet, ám ez a „legtöbb” lemaradt egy roppant felszínes gondolatnál, nevezetesen: a videójátékok célja, hogy SZÓRAKOZTASSANAK. Ez önmagában orbitális sarkítás, nem mellesleg totál értelmetlen kijelentés, hiszen a szórakozás nem egy objektíven meghatározható dolog (nekem egy jó történet például minden esetben szórakoztatóbb az agykikapcsolós akciónál és pörgésnél). A „szórakozás” tulajdonképpen egy szubkultúra-szintű védelmi mechanizmus, amivel a Gamerek eredendően értékteleníteni próbálják az intellektuális és érzelmi kihívásokat. Egy videójátékban szerintük nincs helye politikának (de nem konkrét politikának, hanem „annak” a politikának, tudjátok, amikor nem értenek velük egyet), sem semmi másnak, ami egy kicsit is kényelmetlen helyzetbe hozza őket. Ez vezet ahhoz a jelenséghez, amit egy Reddit-kommentelő nagyon frappánsan „cope gaming-nek” nevezett. Vagyis hogy az átlaggamer előre eldönti, hogy mi tetszik neki és mi nem, mert nem magát a műalkotást nézi, hanem hogy az alkotók behódoltak-e a felszínes világképének.
Egy olyan játék, mint a tavalyi The Last of Us Part II például több ponton is megbukik, hiszen csak női főszereplői vannak, az egyikük ráadásul meleg, a másik szokatlanul izmos, a történet pedig nem egy rajongók előtti jópofizás, hanem valóban letaglózó, mentálisan és érzelmileg is megterhelő, ahogy azt a súlyos mondanivaló meg is kívánja. Ez a játék Gamer szemekben halálra volt ítélve, elvégre merészelt szembemenni a „fogyasztói akarattal”, és láss csodát, a hisztéria nem is maradt el. A Cyberpunk 2077-et ezzel szemben sokan vehemensen védték (és védik a mai napig) annak ellenére, hogy az alkotók konkrétan végighazudták a marketinget, és kis túlzással működésképtelen terméket sóztak rá félrevezetett vásárlók millióira. A Gamereknek ez viszont másodlagos volt amellett, hogy a szóban forgó játék és annak alkotói szinte mindent képviseltek, amiről szerintük a játékoknak és a játékfejlesztésnek szólni kéne, ezért boldogan háborúba vonultak értük. És itt megint nemcsak felbőszült kommentekről van szó, hanem konkrét agresszióról, például amikor egy epilepsziás újságírónak szándékosan rohamkiváltó videókat kezdtek küldeni, mert az, ahogy korábban is írtam, merészelt szembemenni a „fogyasztói akarattal”, és negatív színben feltüntetni a Cyberpunk alkotóit.

Ha mindez valami okból még mindig nem elég, akkor hadd írjam le, mitől lesz számomra menthetetlenül gusztustalan. A játékipar az egyik legtoxikusabb, legszörnyűbb iparág a világon. PONT. A játékfejlesztők annyira alul vannak fizetve, hogy helyenként a vállalati kávézóban sem tudnak vásárolni. Ráadásul folyamatosan félteniük kell az állásukat, mert a kiadók még rekord bevételek mellett is gondolkodás nélkül menesztenek százakat, csak hogy a részvényeseknek több jusson. Mindennaposak a toxikus munkakörülmények, a munkahelyi szexizmus, az erőltetett túlóra, vagy egyenesen a KONKRÉT MENTÁLIS ÉS SZEXUÁLIS ZAKLATÁS, amit aztán az illetékesek igyekeznek eltussolni, és sikerül is nekik. Minden. Egyes. Alkalommal. És miért? Azért, mert a játékosok tesznek rá magasról. Ahogy egy vérbeli tuskó írta egy kapcsolódó cikk kommentszekciójában: „A munkahelyi körülmények éppen úgy nem érdekelnek, mint ahogy az sem, mi az alkotók kedvenc kávéja. Én a játékokért fizetek, azokról akarok olvasni.” Aki hasonló véleményen van, annak innen is üzenem, hogy mélységesen szégyellje el magát. Mint szenvedélyes játékkedvelő, egyszerűen megszakad a szívem, ahogy arról olvasok, hogy a kedvenc játékaim fejlesztői meggyűlölték a videójátékokat, annyira pokoli volt a fejlesztési folyamat. Rosszul vagyok attól, amikor meghallom, hogy azért nem volt éveken át női főszereplője egy népszerű játékszériának, mert a félnótás befektetők szerint „a nők nem eladhatóak”. És ökölbe szorul a kezem, amikor azt látom, hogy ehhez hasonló hírek kereszttüzében, gyerekkorom meghatározó művészeti ágának napi szintű szégyenteljes eseményei mellett a sorstársaim századszorra is azért tátják ki a lepcses szájukat, hogy nyávogjanak egy női főszereplő miatt.
Nincs még egy művészeti ág, amelynek akkora az empátianövelő ereje, mint a videójáték. Szó szerint lehetőségünk van arra, hogy tőlünk különböző emberek bőrébe bújjunk, és hogy közvetetten a legkülönfélébb szituációkat élhessük át. Ezért csodálatos ez a műfaj, és ezért imádom rendületlenül továbbra is. A körülötte nyüzsgő közösségtől viszont lassan egy éve csupán undorodni tudok, és elmodhatatlanul fáj tudatosítani, hogy már rég nem a világ az, ami nem akar nyitni a gamerek felé. A békejobb már évek óta át van nyújtva, ideát viszont versenyt futnak azért, hogy ki tud rá nagyobbat köpni. Amíg ez nem változik, addig ismételten a sarokban kuporogva fogom imádni ezt a hobbit... csak ezúttal nem a világ, hanem a saját szubkultúrám elől bujkálva.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *