202004.13
0

Hogyan faragta a Doom magas művészetté az akciót

A Doom: Eternal olyan, mint egy balettelőadás. Zene és mozgáskultúra tökéletes fúziója. A lendülettel, az interakcióval, a környezettel való tudatos zsonglőrködés.

Mióta a járvány bebörtönzött minket a négy fal közé, a videójátékok Saolin leszámolásra hívták a kutyákat az „ember legjobb barátja” címért. Megannyi fantasztikus alkotás került ez idő alatt az online boltok polcaira, köztük pedig láncfűrésszel tört utat magának a Doom: Eternal, egy minden elemében ikonikus játéksorozat legújabb része, amit egyben a 20. század egyik kulturális ékkövének szoktak tartani. De miért? Hiszen ez „csak” egy akciójáték, azok közül is a sablonosabb a maga démonmészárlós koncepciójával. Úgy gondoltam, egy kicsit körbejárom ezt a kérdést, ugyanis szoros összefüggésben áll egy olyan jelenséggel, amit előszeretettel rugdosok meg időnként maradisága miatt.
Részben a műoktatásnak köszönhetően abban a téveszmében növünk fel, hogy a művészi értéket a bonyolultság, az összetettség szüli. Az értékes irodalmi művek hosszúak és egyszerre kétszáz témát feszegetnek, egy kimagasló festmény annyira részletgazdag, hogy már-már a valóságot érinti, de a zene is csak akkor minőségi, ha van mondanivalója. Ezt annyira jól megtanuljuk, hogy eszünkbe sem jutna holmi akciófilmeket a kedvenceink közt említeni, hiszen az mégsem akkora teljesítmény, mint a Forrest Gump. Pedig csak annyiról van szó, hogy egy akciójelenet nem narratív, hanem esztétikai élmény. Akárcsak a tánc, ez is a harmóniáról szól. Arról, mennyire ura az ember a testének, a környezetének, mennyire tudja a biológiát, a fizikát arra használni, hogy valami látványosat alkosson. Egy jól megkoreografált akciójelenet következetes, ritmusa van, amit öröm követni. Még akkor is, ha erőszakos. A fiktív brutalitás valahogy csak az utóbbi évtizedekben lett fekete bárány, mert az biztos, hogy a világirodalom nagyjai semmi kivetnivalót nem láttak benne. Nem úgy, mint azok a szülők, akik annak idején a sátán szülöttjének kiáltották ki a Doom című videójátékot.
mhm
A 90-es években járunk. Mostanra bebizonyosodott, hogy a játékoktól egyhamar nem szabadul meg a társadalom, és egyre több művészivadék kezd érdeklődni a kiaknázatlan műfaj iránt. Ilyen volt többek közt John Romero és John Carmack is, akik 1993-ban, egy évvel a „lövöldözős játékokat” megreformáló Wolfenstein 3D után előrukkoltak a Doom-mal. Az igencsak egyszerű cselekmény a Marson játszódott, ahol egy felelőtlen energiavállalatnak sikerült kaput nyitni a pokolba. A játékos egy névtelen, a rajongók által később Doomguy névre keresztelt katonát irányít, a feladata pedig a portálból özönlő démonhadsereg levadászása. Ennyi elég is volt a közönségnek, ugyanis az akkor forradalminak számító játékmechanikák mindenért kárpótoltak. Ilyen hatékonyan gyilkolni azelőtt egy játékban sem lehetett. A fegyverek valós időben mozgó lövedékekkel parittyáztak, ami azt jelentette, hogy a játékosnak azok irányára és sebességére is figyelni kellett, ami ma ugyan nevetséges dícséretnek hangozhat, de akkoriban elképesztő teljesítmény volt. Az immár teljes 3D-ben lemodellezett környezet, a robbanékony tereptárgyak és különböző hatású talajfelületek odáig sosem látott szintre emelték a környezeti interakciót. A szülők gutát is kaptak attól, mekkora kreativitással belez ki démonokat a gyermekük, és ez a hisztéria vezetett az Entertainment Software Rating Board (ESRB) megszületéséhez, ami a mai napig a játékok korhatárolásáért felelős.
Bár ez kétségtelenül egy fontos lépés volt, azért rávilágít arra, mennyire félreértettük már akkor (és azóta) is az akciót. A Doom elsősorban nem azzal nyerte meg az embereket, hogy brutális volt, hanem a sebességével és a konfliktuskezelési lehetőségekkel, amiket a kezükbe adott. Valóban csak a játékoson múlt, milyen stratégiával közelít meg egy szituációt, a pályavégi összesítések pedig még az időt is mérték, ezzel is ösztönözve az embereket arra, hogy próbáljanak minél gyorsabbak, minél hatékonyabbak lenni. A Doom II: Hell on Earth ugyanezt a koncepciót tökéletesítette, csak még több, még nagyobb bestiával. Mindezek után nem is gondolná az ember, hogy egy egész évtizedet kellett várni a harmadik részre, a végeredmény pedig egy roppant megosztó játék lett.
2
A Doom 3 behódolt az akciójátékok akkori trendjének, és megpróbált realisztikusabb, feszültebb élmény lenni saját cselekménnyel és karakterekkel. A hektikus tűzpárbajokat felváltották a sötét folyosókon való osonások, az életerő mellett a zseblámpa energiájára is figyelni kellett, a szörnyetegek pedig szinte mindig túlerőben voltak, ezzel is tovább nyomasztva a játékost. A Doom 3 ugyan távolról sem volt rossz (sőt, a 10 éves, sci-fi- és horrorrajongó énem imádta), viszont kínosan egyértelművé tette, hogy ez a koncepció az akcióról szól, nem az atmoszféráról. A lőszerhiány és a visszafogott harcok egyszerűen idegesítőek voltak, a cselekmény pedig messze túl komolyan vette magát. A Doom megpróbált a hagyományos, társadalmilag elfogadott értelemben „értékes” lenni, és annyit ért el vele, hogy minden szempontból alsóbbrendű lett. A szériát jegyző iD Software pedig ezután hosszú időre a fagyra tette a sorozatot, majd 2016-ban egy hatalmas középső ujjal ajándékozta meg a kulturális elitet. Ez volt a simán csak Doom névre keresztelt remake. És fantasztikus volt.
Ha létezik olyan alkotás, ami egyszer s mindenkorra tisztázza az akció kulturális relevanciáját, akkor ez az. Az alkotók minden komolyságot kivágtak az ablakon, a főszereplőből Doom Slayer néven egy modern félistent faragtak, aki még a befőttesüveget is a ház oldalával nyitja ki, az élményt pedig teljes egészében az akció köré építették. Az 1993-as eredeti sebességét és természetes hektikusságát szinte hibátlanul adaptálták egy modern játék szintjére. A démonok veszélyesebbek voltak, mint valaha, azonban a játékos minden mozdulatukra tudatosan és agresszíven tudott reagálni, ezzel elérve, hogy a legjobb védekezés mindig a támadás legyen. Mindezt csak tetőzte Mick Gordon elképesztő zenei aláfestése, amit nevezhetnénk egyszerűen metál zenének, de sokkal több annál. Gordon számai nem is annyira a stílusról szólnak, hanem a ritmusról. Mindegyiküknek van egyfajta természetes ciklikussága, ami sokkal könnyebben emészthető, így nem terheli le az ember agyát, csupán stabilizálja azt. A hangszerek intenzitása mindemellett az egekig fokozza az adrenalint, ráadásul mindig az aktuális helyzethez mérten vált sebességet.
3
A pár hete megjelenő Doom: Eternal pedig még ezt is tudta fokozni. Annyi változás történt, hogy a három legfontosabb „fogyasztási cikket” mind kinyerhetővé tette a démonokból. Puszta kezes kivégzésekért életerő járt, láncfűrészes kivégzésekért lőszer, a szörnyetegek felgyújtásáért pedig páncél. Ez talán most mind barbár dolognak hangozhat, de egyrészt nehezemre esik sajnálni a pokol démonjait (bocs), másrészt ez ismét csak nem az erőszakról szól. A lényeg a tudatosság, az ösztönösség, a reakcióra való készség. A Doom: Eternal olyan, mint egy balettelőadás. Zene és mozgáskultúra tökéletes fúziója. A lendülettel, az interakcióval, a környezettel való tudatos zsonglőrködés. Mindezt a játékos maga éri el, maga érzi úgy, hogy urává válik a természetnek, hogy nem tud a világ olyat hozzávágni, amiről ne tudna kecsesen elrugaszkodni. Azzal, hogy mindezt képes egy képernyőn megidézni, a Doom: Eternal annak ellenére válik értékes műalkotássá, hogy narratív szempontból meg sem próbál kimagasló lenni.
Szóval mit akartam ebből az egészből kihozni? Annyit, hogy ne félj bevallani, hogy imádod a Marvel-filmeket. Ne félj felvállalni, hogy márpedig jobban élvezed a dubstepet, mint a Beatlest. Ne félj azt mondani, hogy szerinted egy kubista festmény mérföldekkel érdekesebb, mint egy fotorealisztikus portré. Az élet épp eléggé bonyolult, néha pedig jólesik egyszerűen leülni és elmerülni valamiben, ami szép. Valamiben, amitől ismét összhangba kerülsz a természettel. Ha ez a valami egy vérgőzös démonholokauszt, akkor kellemes mészárlást! Tőlem egy rossz szót nem fogsz hallani soha.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *