202002.23
1

Hogyan (ne) adaptálj videójátékot?

Minden műfaj más, éppen ezért az adaptációs futószalagról semmi nem kerül le változatlanul. Ez pedig természetes, sőt szükséges.

Az adaptálás hálátlan feladat, különösen, ha egy annyira kötött műfajt célzunk meg, mint a film. Gyakran még a tisztes munka is közfelháborodást eredményez, a közönség nagy része ugyanis félreérti a folyamat lényegét. Adaptálódni annyit jelent, mint alkalmazkodni, éppen úgy, ahogy egy, a könyvlapok közül kipattanó történetnek is alkalmazkodni kell, és nem a rajongókhoz, hanem a mozivászonhoz. Ahhoz pedig, hogy a változás ne menjen át sérülésbe, fontos, hogy az alkotók értsék és tiszteljék az alapanyagot. Nem csoda, hogy a legnagyobb pácban az a műfaj van, amelyik az összes közül a legkevesebb tiszteletet és megértést tudhatja a magáénak: a videójáték. A játékok hírhedtek a pocsék adaptációikról, és bár lényegesen jobb a helyzet, mint pár évtizeddel ezelőtt, a rajongók még mindig inkább fejvakarással, mintsem üdvrivalgással fogadják az új próbálkozásokat. Pedig a két médium nem annyira eltérő, és mivel nemrég került mozikba a legutóbbi áldozat, a Sonic, a sündisznó, gondoltam, sorra veszem azokat az alapszabályokat, melyek betartásával masszívan faragni lehetne a játékadaptációk minőségén.

cropped-1600-900-1064888

Értsd meg, hogy mit adaptálsz, és változtasd meg!

Egyszer már leírtam, de nem lehet eléggé hangsúlyozni. Minden műfaj más, éppen ezért az adaptációs futószalagról semmi nem kerül le változatlanul. Ez pedig természetes, sőt szükséges. Amihez egy könyvnek tíz oldalnyi leírás kell, azt egy operatőr pár képkockával is képes átadni. Ami egy színpadi műnél informatív dialógus, az egy forgatókönyvnél unalmas expozíció. A játékoknak is sajátos nyelvezetük van. Bármilyen hosszúak lehetnek, a történet aktív résztvevőjévé tehetik a közönséget, de ami a legfontosabb, nagyjából a kétharmadukat a JÁTSZÁS teszi ki. A világ felfedezése, az akadályok legyűrése. Olyan dolgok, melyek tökéletesen működnek egy interaktív élmény részeként, de időhúzásnak hatnak hagyományos történetmesélés mellett. Mivel a film elsősorban narratív műfaj, a cél a játék központi cselekményének, hangulatának és mondanivalójának megragadása lenne. Ellenpéldaként hozzuk fel az Assassin's Creed-et és az abból készült béna filmfeldolgozást.

Az Assassin's Creed távolról sem tökéletes játék. A történetvezetése gyakran zavaros, ugyanis egyszerre játszódik a jelenben és egy adott történelmi korban. A játék nagy részét ez utóbbiban töltjük majd, de sajnos rengeteg unalmas, időhúzó tevékenység mellett, melyek gyakran kirántanak a cselekmény ritmusából. Ami miatt a széria mégis változatlanul sikeres, az a pazar stílus és hangulat. Különböző történelmi konfliktusok újraértelmezése a csuklyás, akrobatikus orgyilkosok és a titokzatos templomos rend véget nem érő háborújaként annyira jól működik, hogy a rajongók már évek óta könyörögnek a szükségtelen jelenkori és időutazós szálak elhagyásáért. Szóval mit tesz a film? Nemcsak meghagyja mindezt, hanem a történet domináns elemévé is teszi. Középkori titkos társaságok pengebalettje helyett nézhetjük, ahogy egy unott férfi egy laboratórium alkalmazottaival beszél, csak míg ez a játék esetében egy 15 órás cselekmény nyúlfarknyi része, a vásznon egy 100 perces kaland csaknem felét teszi ki. Pedig a játékok időhúzó marhaságai nélkül hiánypótló kalandfilmet lehetett volna írni az Assassin's Creed-ből. Nagyon látszik, hogy az alkotói folyamatot semmiféle ötletelés nem előzte meg, mindenki a lehető legkönnyebb utat választotta. Persze mondhatnánk, hogy csak tisztelni akarták a széria kánonbeli mivoltát, azonban...

I9TcLg

Vedd komolyan azt, amit adaptálsz, de legalábbis adj neki tiszteletet!

...ha annyira nagy szempont lenne a tiszteletadás, akkor nem huszadrangú iparosok felelnének ezekért a projektekért. A 2010-es évek előtt ez volt a játékadaptációk legnagyobb problémája. Míg a könyv- és képregény-feldolgozások már akkoriban is hatalmas költségvetést kaptak, kínosan egyértelmű, hogy a játékos közönséget nem tartották különösen nagyra. Igyekeztek ugyan beszervezni egy-egy aktuális ikont a popkultúrából, mint például Christopher Lambertet a Mortal Kombat egyik főszerepére. A stáb és azok felszerelése viszont egyértelműen mutatják, hogy a megütni kívánt szint nem igazán haladta meg az élelmiszerboltokban árult kartonlapos filmekét. A hanghatás és a látvány éppen ezért rendszerint gyatra volt, de az operatőri munka és a vágás sem nyújtottak többet az abszolút minimumnál (ha ugyan elérték azt).

Ezen a téren szerencsére módszeresen javult a helyzet. A korábban említett Assassin's Creed is tehetséges alkotóbrigádot kapott, és a Warcraft: A kezdetek is abszolút hollywoodi minőségű fantasy lehetett volna, ha nem vagdossák szanaszét. Azonban ezekből a példákból is látni, hogy a teljes bizalom és tisztelet még mindig hiányzik a médium felé. Az egyik legkomolyabb bizonyíték a jelenleg is készülő Uncharted mozifilm. Az Uncharted mind kritikailag, mind anyagilag az évtized egyik legsikeresebb játékszériája, ami ráadásul pont a filmszerűségével nyerte meg a közönséget. Adná magát egy feldolgozás, a folyamatos rendezőváltogatás viszont azt sejteti, hogy a producerek senkinek nem akarnak kreatív szabadságot adni. Ez azért gáz, mert az Uncharted játékok abszolút mesterművek fantasztikus látványtervezéssel, irodalmi szintű dialógusokkal és olyan mélységgel, ami legalább egy Christopher Nolan kaliberű író-rendező szakértelmét követelné meg. Szinte sértő, hogy a produkciós iroda szerint ez a projekt nem érdemel ugyanakkora figyelmet, mint egy Star Wars vagy egy Marvel-film. Pedig az Assassin's Creed-hez hasonlóan itt is indokolt lenne a filmváltozat. Nem úgy, mint...

cropped-1600-900-698476

Ismerd fel, hogy mit lehet és mit nem lehet adaptálni!

...a Sonic, a sündisznó. Elérkeztünk a jelenlegi álláshoz, és nem véletlenül hagytam utoljára ezt a pontot. Be akartam mutatni, hogy még ha nem is csúszunk el a korábbi banánhéjakon, akkor is egy pillanat dönt arról, hogy az adaptációnk középszerűségre van-e ítélve. A Sonic szinte tökéletes feldolgozás. Felismeri, hogy mit tud felhasználni az alapanyagból, minden mást kreatívan értelmez újra a film kontextusában, tehetséges látványtervezőkkel és színészekkel dolgozik, szóval hol itt a probléma? Ott, hogy MIÉRT?! Miért a Sonic?! A több száz világsikerű, történetorientált játék közül miért pont egy gyűrűket hajkurászó, szupergyors sündisznót választunk kiindulási pontnak? Míg az első taglalt probléma leginkább a megértés, a második pedig a tisztelet hiányából fakad, ebben az esetben a kettő fúziójával kell szembesülnünk.

Meg kell érteni, hogy nem minden játék egyforma. Éppen úgy, ahogy egy Freud-tanulmány és egy fantasy regény, bár ugyanúgy könyvek, nem egyenlően alkalmasak adaptálásra, a játékok között is akadnak ötletek, amiket egy joystick szült, nem pedig toll és papír. Super Mario, Tekken, Postal, Sonic, ezek mind remek játékok, de nevetséges, hogy valakik időt és energiát öltek abba, hogy narratívát írjanak köréjük, miközben más, erre sokkal alkalmasabb játékok pont az írói ambíció hiányába buknak bele. A változatosság kedvéért zárjuk a cikket egy pozitív példával. Perzsia hercege: Az idő homokja. Nem egy mestermű, de szerintem a legjobb játékadaptáció, amit Hollywood eddig kiizadott magából. Az alapanyag a maga meseszerű világával és dinamikus karaktereivel tökéletes kiindulási pont, az alkotók pedig felismerve, hogy a játék igényesebben van megírva pár Oscar-díjas forgatókönyvnél, az eredeti írókkal karöltve adaptálták a koncepciót. A rendező a Harry Potter és a Tűz Serlege Mike Newellje, a zeneszerző a Shrek és a Narnia Harry Gregson-Williamse, az operatőr Az angol beteg John Seale-je, mindehhez csapjuk hozzá A Karib-tenger kalózai látványtervezőit, a főszerepben Jake Gyllenhaal és Ben Kingsley... A végeredmény pedig egy látványos, stílusos, szórakoztató kalandfilm, abszolút minőségi moziélmény. Így kell ezt csinálni!

OzlMhk

Ahogy minden, a játékokat közvetlenül vagy közvetetten érintő probléma, ez is valószínűleg megoldatlan marad addig, amíg a műfaj globális megítélése nem változik. Viszont még a laikusok számára is kedvezőbb lenne, ha Hollywood közelebbről megismerné legnagyobb szórakoztatóipari ellenfelét, ami legalább annyi érdekes történetet és világot produkál, mint az irodalom vagy a képregények. Ha végre eltűnnének az előítéletek, és kölcsönössé válna a tisztelet, akkor a blockbusterek és a mozik is színesebbé válnának. Ha ugyanis valamit a játékok mindennél jobban tudnak, az az, hogyan lehet akció- és kalandorientált ötleteket magas művészetté kovácsolni.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *