201909.19
3

5 tévhit a videójátékokról

A játékok társadalmi megítélése és a médiában való reprezentációja még mindig ugyanolyan, mint pár évtizeddel ezelőtt, holott a médium közben tizenhatszor újradefiniálta magát.

Roger Ebert, minden idők egyik legmeghatározóbb filmkritikusa 2010-ben megosztott egy írást, melyben azt magyarázta, miért nem lehet a videójáték soha művészet. Ironikus, hogy pontosan ugyanazokat az érveket vonultatta fel, melyekkel száz évvel korábban színházkritikusok tucatjai támadták a filmművészet első próbálkozásait. A művészvilág mindig nehezen fogadja be az új ábrázolásmódokat, a videójátékok pedig különösen nehéz helyzetből indultak. A 70-es években, amikor a filmkészítők már olyan mesterműveket produkáltak, mint a Star Wars vagy A nyolcadik utas: a Halál, a játékfejlesztők még mindig azon agyaltak, hogyan tudnának három helyett öt négyzetet mozgatni a képernyőn. Az azóta eltelt 50 évben viszont a játékok olyan technológiai és narratív bázisugrást tettek meg, hogy az történelmi viszonylatban csak egy Neandervölgyi törzs és a Szovjetunió közti különbséggel szemléltethető. A gond az, hogy a változás túl gyorsan ment végbe. A játékok társadalmi megítélése és a médiában való reprezentációja még mindig ugyanolyan, mint pár évtizeddel ezelőtt, holott a médium közben tizenhatszor újradefiniálta magát. A továbbiakban tehát szeretnék eloszlatni öt tévhitet a videójátékokkal kapcsolatban, mert az én szememben tragikus, hogy a fél világ idejétmúlt előítéletek miatt marad ki a modern kor legkiemelkedőbb művészeti ágából.

50998053_626195274485340_8772973900448399360_n

  • A videójátékok gyerekeknek valók

Az előítéletek legfőbb kiváltó oka az, hogy az átlag emberben borzasztó pontatlan kép él arról, milyen is egy videójáték. Sokan még mindig ide-oda mozgó geometriai alakzatok és primitív figurák pontokért történő fogócskáját látják a műfajban, és a töretlen népszerűségnek örvendő telefonos játékok is csak megerősítik ezt a tévképzetet. Az igazság az, hogy ezt a szintet már a 80-as évek második felében elhagytuk. A mai játékok mind történetmesélési, mind technikai szempontból lazán hozzák egy hollywoodi TV-sorozat színvonalát, és gyakran olyan sztorikat mesélnek el, amik gyerekek számára befogadhatatlanok. És itt most nem a brutalitásra gondolok (mert attól még nem lesz valami felnőttes, hogy sok benne a vér), hanem a feldolgozott témákra. Egy gyerek hol értené meg a Silent Hill 2 szexuálpszichológiai hátterét? Hol tudná értelmezni a BioShock Orwellel vetekedő társadalomkritikáját? Hol tudná nemcsak feldolgozni, de aktívan részt venni a Mass Effect-trilógia politikai, hadászati és etnikai konfliktusaiban? A játékvilág tömve van komolyabbnál komolyabb történetekkel, amik nem veszítenek a súlyukból csak azért, mert az ember nem egy könyvvel, hanem egy joystickkal a kezében éli át őket. Arról nem is beszélve, hogy olyan mérhetetlenül sok videójáték-műfaj van, hogy még a játékosok között is állandó viták zajlanak arról, hogy egyáltalán melyikekre tekintsünk játékokként, szóval általánosságban kijelenteni, hogy a videójátékok gyerekeknek valók körülbelül olyan, mint egy zsemle alapján ítéletet mondani minden péksütemény felett valaha.

  • A videójátékoktól elsorvad az agyad

Egy újabb tévképzet, ami pillanatok alatt eloszlik, ha a „videójáték” szó hallatán nem egy pöttyöket zabáló háromnegyed fánkra gondolunk. Ez most durva kijelentés lesz, de szerintem a videójáték a leginkább intellektuálisan stimuláló történetátélési forma, ami jelenleg elérhető. Aki valaha kimondta azt a mondatot, hogy „a könyvek azért jobbak a filmeknél, mert megmozgatják az agyadat”, annak egyszerűen nincs joga ezzel nem egyetérteni! Egy játék minden pillanatban problémákkal szembesíti a játékost, amiket a saját erőfeszítéséből kell megoldania. Legyen szó akár logikai fejtörőkről (és itt nem szókirakóra kell gondolni, hanem bonyolult, fizikán és matematikán alapuló, sőt néha azokon is túlmutató rejtvényekre egy komplett lemodellezett 3D-s környezetben), akár a harcokról (amik nemcsak az ember reflexeit teszik próbára, hanem az ellenfelek fokozatosan fejlődő mesterséges intelligenciájának köszönhetően gyakran a stratégiai és rögtönzési készségeit is), az ember egy pillanatra sem pihentetheti az agyát, hacsak nem két karakter dialógusát nézi (feltéve, hogy nem szerepjátékot játszik, abban az esetben ugyanis még egy elhamarkodott válasz is konkrét polgárháborúhoz vezethet a játék világán belül). Az igazán jó történetek egy változást mutatnak be, ami többnyire a főszereplő személyiségében és kompetenciájában megy végbe. A videójátékok azért annyira hatásosak, mert ezt a változást a játékos is átéli. Maga néz szembe a konfliktussal, maga szenvedi el a rossz döntéseinek következményeit, és maga nő fel a kaland végére a feladathoz. Ez egy aktív folyamat! AKTÍV! Aki emellett el tudja sorvasztani az agyát, az tudományos Nobel-díjat érdemel.

59643298_812241375825843_2660551941439881216_n

  • A videójátékok erőszakossá tesznek

Ez most épp aktuális téma, ugyanis a játékok vitték el a balhét a legutóbbi egyesült államokbeli lövöldözésért. Az 1993-as Doom című lövöldözős játék óta meghatározatlan időközönként felmerül ez a téveszme, hogy még Káin is egy délutánnyi Counter Strike után lékelte meg Ábel fejét, amit többnyire olyan idióta érvekkel támasztanak alá, hogy a sorozatgyilkosok házában találtak játékkonzolt (Valóban?! Hogy mi?! Ruhát is?! Lehet, hogy emberek?!), vagy hogy a gyilkosok egy a tetthelyhez hasonló Doom-pályán gyakorolták be a mészárlást, ami egyébként tök jó városi legenda volt, csak túl sokan hitték el mindenféle bizonyíték nélkül. Tudomásom szerint eddig egyetlen kutatás sem bizonyította, hogy bármiféle ok-okozati összefüggés lenne a játékok és a bűncselekmények között, de legalábbis nem több, mint ami egy erőszakos film vagy egy erőszakos zeneszám esetében ugyanúgy felmerülhet. A művészet célja, hogy érzelmeket váltson ki az emberből, és akár tetszik, akár nem, a düh is közéjük tartozik. Azonban viszonylag fiatalon megtanuljuk külön kezelni a „fiktív érzéseket” a „valós érzésektől”. Dumbledore halála nem fog annyira megrázni, mint a nagyapámé, holott mindketten a gyerekkorom meghatározó figurái. Csak azért, mert látni akarom, ahogy a bosszúállók szétrúgják Thanos seggét, még nem fogok jegyet váltani egy Robert Downey Jr. kontra Josh Brolin gladiátorharcra. A fiktív erőszak mindig a fiktív világon belül marad, és valós eseményekért hibáztatni egyszerűen arrogancia. Amíg megérted azt, amit az első pontban leírtam, és nem fogod hagyni, hogy a gyereked akármivel játsszon, addig nem lesz semmi baj.

  • A videójátékoktól antiszociális leszel

Miért is? Te könyvet olvasol, Dani moziba jár, Peti egész délután zenét hallgat, miért pont az veri ki a társadalmi biztosítékot, hogy Sanyi játszani fog iskola után? Ezek mind olyan hobbik, amiket valószínűleg egyedül fogsz művelni, mert a lényeg egy művész víziójának befogadása és átélése lenne, nem pedig a szocializálódás. A különbség annyi, hogy amikor Sanyi kicsit unni kezdi az egyedüllétet, csak felcsörget pár havert, és már mennek is interneten nyomatni. Próbára teszik egymás reflexeit egy gyors Quake mérkőzés alatt, majd percekig fognak hisztérikusan röhögni valami idióta programozási hibán, amit a Counter Strike-ban találtak, ezután lenyomnak egy Jedi kontra Sith mérkőzést a Star Wars: Jedi Academy-ben. Este pedig irány a World of Warcraft lenyűgöző fantasy világa, Azeroth, ahol már várják őket az amerikai internetes haverok, akik épp az előbb keltek fel, és akikkel órákon át fognak szórakozni. Angolul. Tizenkét évesen! Másnap pedig Sanyi egész délelőtt az előző napi élményeket fogja átbeszélni a haverjaival, és amikor odamész hozzá elmondani, hogy mennyire király Agatha Christie-regényt olvastál tegnap, akkor veled együtt fog örülni, mert nem ítélkezik, és rád bízza, hogy hogyan akarsz kikapcsolódni. De komolyan, a mai világban, ahol mindennapos a Tinderen és a Facebookon való ismerkedés, tényleg annyira nehéz elképzelni, hogy valakik nem egy sablonos szociális oldalon, hanem egy izgalmas fantasy világban ismerkednek meg? És még ha el is tekintünk attól, hogy a játékok 80%-a támogatja a többjátékos módot, akkor is csak visszatérünk oda, hogy a videójátékozás egy hobbi, ezáltal pedig elsősorban a személyes feltöltődésünket szolgálja.

64360282_2245446365544210_7134868456016445440_n

  • A videójátékoknak nincs művészeti értékük

Már hogy a hétfogatos, telibe mázolt, kénköves viharba ne lenne?! Nincs egy egész éve, hogy a Red Dead Redemption 2 letette az asztalra a legjobban megírt fiktív személyt Hamlet óta! 2012-ben a fél világ hisztérikus rohamot kapott, olyan érzelmi hatást gyakorolt rájuk a Mass Effect-trilógia lezárása. Közben valahol egy Minecraft-szerveren gyerekek ezrei építettek gigantikus emlékművet egy rákban elhunyt játszótársuknak, ami nem mellesleg a mai napig ott áll. Nem sokkal korábban pedig épp a média kapkodott levegő után, annyira tabudöntögető volt a Call of Duty: Modern Warfare 2 terrortámadás-jelenete. Ekkorra már 5 éve formált kapcsolatokat a World of Warcraft, ahol végre mindenkinek beteljesedhetett az a gyerekkori vágya, hogy egyszer egy fantasy világban élhessen. 2001-ben az egész világ megtapasztalta, mi a valódi horror, amikor a Silent Hill 2 főhőse nem járt utána magától a különös zajnak, hanem a játékosra bízta a feladatot. Néhány évvel korábban egy kisfiú egy Nintendo 64-et és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time-ot kapta karácsonyra, és egy olyan kalandban volt része a téli szünet alatt, hogy annak az emlékei még felnőtt korában is könnyeket csalnak a szemébe. Azt pedig előre megjósolom, hogy olyan össztársadalmi üdvrivalgást még nem hallottatok, mint ami majd a Half-Life 3 bejelentésének a napján felhangzik! Agyatlan szórakozás nem váltana ki ilyet senkiben. Nem véletlen, hogy az embert erősebb érzelmek kötik a kedvenc gyerekkori videójátékához, mint a kedvenc gyerekkori filmjéhez vagy könyvéhez. A játék esetében nemcsak egy történetre emlékszünk, hanem egy próbatételre, amin nagy nehézségek árán, de sikerült felülkerekednünk. NEKÜNK! Talán egy másik művészeti ág sem tud ennyire erős köteléket kialakítani mesélő és hallgató között. Itt ugyanis a hallgató nemcsak hallgat, hanem visszaszól, bekérdez, megcáfol. A videójáték egy dialógus az alkotóval, és legalább annyira kielégítő felülkerekedni az általa írt történeten, mint összecsuklani a súlya alatt.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *