202104.22
0

Űropera az egységről, avagy a Mass Effect zsenialitása

A Mass Effect nem akadálypályaként kezeli a narratíváját, aminek puszta leküzdéséért kijár a „jó” befejezés, hanem ideológiai húsdarálóként, melyben az egyetlen jutalmunk a döntés szabadsága – feltéve, hogy kiérdemeltük.

Ha létezik egy képzeletbeli lista a popkultúra legkiemelkedőbb trilógiáiról, akkor a Mass Effect egész biztosan az élvonalban tanyázik. Sőt, azt is megkockáztatom, hogy a legmeghatározóbb űropera, mellyel a Star Wars óta gazdagodtunk. A BioWare játéktrilógiája a maga szövevényes cselekményével és ikonikus szereplőgárdájával egy egész generációval érttette meg, mit jelent nemcsak áttételesen, de közvetlenül is kötődni egy fiktív világhoz. És bár nem tartom a stúdió legjobb játékának (azon a trónon az első Dragon Age ül), mégis különleges teljesítmény, melynek hatását napjainkig megérzik a nyugati szerepjátékok, és melynek sikerén a BioWare sajnálatos hanyatlása mellett érdemes komolyabban is elmélázni. Mivel pedig a trilógia május 14-én felújított változatban kerül újrakiadásra, keresve sem találhatnánk jobb alkalmat.
Először is ejtenünk kell pár szót a szerepjátékról, mint műfajról. A videójátékok rengetegféleképpen tudnak történetet mesélni, és véleményem szerint akkor a legemlékezetesebbek, amikor sikerül ötvözniük a narratívát az interakcióval. A szerepjátékok ezt olyan módon teszik, mint semmi más. Nemcsak a cselekmény elszenvedőjévé, de annak aktív mozgatórugójává teszik a közönséget, az akadályokat pedig megmászandó sziklaszirtek helyett szerteágazó kereszteződések formájában tálalják. A játékosnak döntéseket kell hoznia mind érzelmi, mind pedig ideológiai szinten. Ez utóbbi az igazán érdekes, elvégre egyfajta sajátos, a fikciót is befolyásoló diskurzust tesz lehetővé hallgató és mesélő között a mű témáit és konfliktusait illetően. A párbeszéd (vagy vita) során a játékos maga is jellemfejlődésen megy át. Tapasztal, csalódik, áldozatot hoz, ideális esetben pedig mindez egy olyan befejezésben csúcsosodik ki, melybe az írók gondolatai mellé a játékos állásfoglalása is beépül. Természetesen irdatlanul nehéz úgy megírni egy történetet, hogy annak több, egymástól módszeresen eltérő befejezése is hiteles legyen, és ezt a Mass Effect 3 kontroverzális fogadtatása is jól mutatja. Én azonban úgy gondolom, hogy koncepcionális szinten a trilógia a nyitó képsoroktól a végső stáblistáig mintapéldája a szerepjátszásnak.

Azokból a bizonyos nyitó képsorokból megtudjuk, hogy a 22. század vége felé járunk, az űrutazás pedig többé már nem kiváltság. Az emberek rájöttek, hogy nincsenek egyedül, sőt csupán a legfiatalabbjai egy világegyetemnyi intelligens fajnak, melyeket a Citadella nevű űrállomáson székelő Galaktikus Tanács fog egységes társadalommá. Azonban minden megváltozik, amikor Shepard parancsnokot a Tanács első emberi ügynökévé avatják, és egy áruló nyomába küldik. A küldetés drasztikus fordulatot vesz, kiderül ugyanis, hogy az áruló csupán bábja egy Reaper nevű ősi, szintetikus fajnak, amely 50 000 évente visszatér, hogy kiírtson minden intelligens életet. A galaxis népségét azonban túlságosan lekötik a fajok közti állandó konfliktusok, így Shepardre hárul a feladat, hogy bármi áron egyesítsen egy széthúzó, toxikus társadalmat a történelem legnagyobb fenyegetésével szemben.
A cselekmény a maga „eljön a világ vége” felvetésével ordas nagy klisének hangozhat, ám a Mass Effect mégis hitelessé tudja tenni azzal, hogy egy, a legtöbb űroperánál mérföldekkel realistább világot tár elénk. Nem lenne túlzás azt állítani, hogy hasonlóan viszonyul a sci-fi elemekhez, mint a Trónok harca a fantasyhoz. Már pusztán a letisztult, a jelenlegi valóságunkat csupán részleteiben futurizáló látványból is leszűrhető, hogy az alkotók nem igazán próbáltak egzotikus képet adni a világűrnek. A zene sem különösebben kalandos, inkább militarista, és elsősorban túlzott rendevezett „tiszta lap”. Egy többnyire nulláról felépített személy, akinek a múltját és világnézetét egyaránt a játékos határozza meg (ilyenek például a The Elder Scrolls játékok főszereplői). A második típus ennél valamivel ritkább. Itt egy, a fikcióban már megalapozott figuráról beszélünk, akit a játékos egyedül a jellemének apró árnyalataiban és a szituációs döntéseiben tud a magáévá tenni (ilyen például Ríviai Geralt, a The Witcher főhőse). Shepard valahol a kettő között helyezkedik el, egyszerre képviseli ugyanis magát és a játékost. A fikció világán belül ő az emberi törtetés abszolút megtestesülése, míg a játékos karaktereként egyfajta kívülálló szemszöget invitál a konfliktusba. Shepard akaratlanul is megtestesít egy egyéni világnézetet, amely csupán belecsöppen a Mass Effect megcsömörlött világába, viszont annak hatását csak közvetetten érzi. Éppen ezért nem létezik kánonbeli Shepard, elvégre mindenki történetében teljesen más személyiségen és hangon szólal majd meg (esetemben a fantasztikus Jennifer Hale-én), viszont ugyanazzal az indíttatással: a nyitottság hírnökeként. Rajta keresztül a játékos maga is részévé válik a konfliktusnak, és nem csupán lelketlen avatárként, hanem annak hús-vér szereplőjeként, akinek döntéseiről minden egyes fiktív figurának meglesz a maga véleménye.
A fikcióban való elmerülés tehát adott egy kellőképpen flexibilis, ám stabil gyökerekkel rendelkező főszereplőn keresztül. Már csak egy, a figyelmünkre érdemes cselekmény és szereplőgárda kell, a Mass Effect pedig mindkettőt tálcán kínálja. Köztudott, hogy a világ sorsát megragadhatatlansága miatt viszonylag nehéz a képernyő túloldaláról komolyan venni, az írók pedig éppen ezért eleinte személyesebb, kisebb léptékű konfliktusokon keresztül alkotnak köteléket a játékos és a veszélyben forgó világ között. A kezdeti döntések főleg stratégiai alapúak (Melyik katonát hagyjuk hátra? Sikerül-e jobb belátásra bírni egy felbőszült csapattársat?), ahogy azonban fokozatosan előtérbe szorulnak a galaktikus társadalom mélyebben gyökerező ellentétei, a játékosnak is egyre körültekintőbbé és nyitottabbá kell válnia. Ez igazán a második epizódban kristályosodik ki, ahol a végső küldetés sikere függ attól, mennyire volt hajlandó Shepard megismerni és főleg megérteni a legénysége belső vívódásait, melyekben legalább részben visszaköszönnek a galaxis nagyobb konfliktusai. A harmadik részben aztán teljesen elszabadul a pokol. Megindul a Reaper-invázió, a Föld már a hátborzongató nyitányban elesik, a játékosnak pedig a két játék alatt felépített szociális érzékenységét kihasználvzettségében, profánságában próbálja megragadni a csillagközi társadalmat. A leginkább pedig ezen társadalom helyzetén érhető tetten az írók felnőtt hozzáállása.

A Mass Effect világa roppant tárgyilagos. Vallásnak és csodáknak csupán a mesékben van helyük, a fajok közti viszonyokat pedig egymással szembeni generációs sérelmeik és bizalmatlanságuk határozza meg. Kimondottan ügyes narratív megoldás, hogy ellentétben sok más űroperával, a szociális berendezkedés szempontjából kiemelt figyelmet kapnak bizonyos fajok jellegzetességei, úgymint az erőszakra való hajlam, a túlzottan összetett gondolkodás, a matriarchátus előnyben részesítése vagy akár a türelmetlenség és állandó bizonyítási vágy az emberek esetében. Egy olyan társadalmat kapunk, melyet megkérdőjelezhető kompromisszumok és a „nagyobb jó” érdekében elkövetett háborús bűnök tartanak többé-kevésbé egyben, és ahol mindenki érteni és kontrollálni akar mindent. A Reaper-fenyegetés így már nem csupán egy megalomániás őrült sokadik összeesküvése a világ ellen, hanem a teljes apátia megnyilvánulása. Egy felfoghatatlan erő, amit egyedül össztársadalmi változásokkal lehet legyőzni.
Itt jön képbe a játékos, valamint a főszereplő, Shepard, aki talán a videójáték-történelem egyik legkimagaslóbb protagonistája. A szerepjátékok főhőseinek hagyományosan két formáját ismerjük. Az első az úgynea kell valahogy egységet kovácsolnia egy gyűlölködő, egymásra mutogató társadalom szereplői közt. Ahogy a történet egyre monumentálisabbá válik, úgy nő a meghozandó döntések súlya is, ám úgy válnak egyre inkább érzelmi alapúvá is.
A Mass Effect döntési rendszere ugyan nem a legkifinomultabb, amit szerepjátékban láttunk, viszont szerintem sokkal okosabb, mint amennyire első ránézésre annak tűnik. A szituációnkénti 3-4 lehetőség mellett az egyedi, „paragonra” és „renegádra” keresztelt döntések az igazán mérvadóak. Ezeket (valószínűleg a kék és vörös szín miatt) sokan jó és rossz közti választásként értelmezik, szerintem viszont inkább az érzelmi alapú reakciók két formájáról van szó. A paragon főleg megfontoltabb, könyörületesebb, míg a renegád impulzívabb, erőteljesebb megnyilvánulást eredményez. A játék arra ösztönöz, hogy amikor csak lehet, ezen két lehetőség egyikével éljünk, elvégre ezek útján tudunk érdemben, a felszínességen és az objektivitáson túl reagálni az eseményekre. A rendszer azonban bizonyos értelemben mímeli a valóságot, elvégre ha a kisebb, hétköznapibb szituációkhoz nem próbálunk érzelmi nyitottsággal hozzáállni (vagyis a paragon vagy renegád opciók mellett dönteni), akkor később, az igazán meghatározó pillanatokban sem lesz hozzá kellő gyakorlatunk (ergó a játék fel sem ajánlja a lehetőséget). Mindez azért fontos, mert a harmadik részben csak úgy tudunk majd kellő mértékű egységet kovácsolni a galaxis népei között, ha a konfliktusaikat érzelmi alapon, megértéssel és kompromisszumokra való nyitottsággal kezeljük. Éppen ezért nem tudok egyetérteni azzal, hogy a trilógia lezárása figyelmen kívül hagyná a játékos döntéseit.

A Mass Effect 3 eredeti befejezése kétségtelenül hagy maga után kívánnivalót. A módosítások előtt kifejezetten zavaró volt, hogy egy csaknem 100 órán át futó történet lezáratlanul hagyott bizonyos cselekményszálakat, ám maga a végső döntés, ami elé az írók a játékost állítják, szerintem zseniális. Shepard, aki egy egész trilógián át mindenből ki tudta magát beszélni, hirtelen egy felfoghatatlan, magasabb rendű életforma kiszolgáltatottjává válik, aki a játékos korábbi tettei alapján ajánl különféle lehetőségeket a konfliktus feloldására. A Mass Effect nem akadálypályaként kezeli a narratíváját, aminek puszta leküzdéséért kijár a „jó” befejezés, hanem ideológiai húsdarálóként, melyben az egyetlen jutalmunk a döntés szabadsága – feltéve, hogy kiérdemeltünk. Aki például korábban nem üldözte a kompromisszumokat, nem próbált harmóniát teremteni, az a befejezésben sem fog mágikusan lehetőséget kapni arra, hogy áldozat és erőszak nélkül vessen véget egy inváziónak. A játék igenis figyelembe veszi a tetteinket, viszont egyben kritizálja is a saját világa kontrollmániáját. Shepard egyedül a nyitottságával érdemelte ki egy, a „halandó” értékeket kívülállóként szemlélő erő tiszteletét. Ebből pedig én azt a tanulságot tudom leszűrni, hogy bár sosem fogjuk igazán megérteni a világot, mellyel nap mint nap szembenézünk, talán nem is kell. Elég, ha igyekszünk megérteni azokat az embereket, akik velünk együtt néznek szembe vele.
A Mass Effect véleményem szerint kifogástalan szerepjáték, ugyanis nemcsak játszótérként kezeli a világát, hanem szimbólumként, melyben egészen új szemszögből vizsgálhatjuk a saját szociális berendezkedésünk komplexitását. A pörgős akció, az ikonikus karakterek és a grandiózus cselekmény mellett az ideológiai adok-kapok teszi igazán emlékezetes élménnyé. Elvégre legyünk őszinték. Ha valaha tényleg csillagközi társadalomban fogunk élni, akkor az eddigi történelmünk tekintetében meglehetősen valószínű, hogy azt is folytonos gyűlölködés és széthúzás határozza majd meg. A Mass Effect trilógia addig is remek lehetőséget biztosít, hogy sci-fi köntösben elmélkedjünk magunkról, én pedig alig várom, hogy május 14-én sokadszorra is útnak indulhassak Shepard oldalán.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *