202101.11
0

A Cyberpunk 2077 önkritikája (spoilermentes)

Ha viszont a testünk a sarki boltból, az érzelmeink pedig egy braindance-lemezről származnak, akkor tulajdonképpen kik vagyunk? A Cyberpunk 2077 annak állít szobrot, amit a saját világától megvon: az identitásnak.

A Cyberpunk 2077 már a megjelenése előtt korunk egyik legnépszerűbb videójátékává nőtte ki magát, fejlesztőcsapata, a CD Projekt Red (a továbbiakban CDPR) körül pedig egy roppant elvakult rajongói kultusz alakult ki. Az oka igazából mindkét jelenségnek ugyanaz. A CDPR a 2015-ös The Witcher 3: Wild Hunt után szinte egyik napról a másikra került a játékvilág trónjára, rezüméjüket pedig csak színesítette a közönség felé tanúsított szokatlan jóindulatuk. Mindehhez csapjuk hozzá példaértékű marketingstratégiájukat, ami kifogástalanul zsonglőrködött a populáris és internetes kultúra elemeivel egyaránt, és nem meglepő, hogy a gamerek gyakorlatilag messiásként várták a lengyel fejlesztőcsapat legújabb művét. Nem meglepő, ám annál károsabb. Mint ugyanis az utóbbi hónapokban kiderült, a CDPR éppen olyan gyatrán bánik az alkalmazottaival, mint a „rossz” játékstúdiók, és ha mindez nem lenne elég, a Cyberpunk 2077 decemberi megjelenése finoman szólva nem javított 2020 számláján. Múlt generációs konzolokra (melyekre ugyanúgy reklámozva és forgalmazva volt) gyakorlatilag játszhatatlan technikai állapotban érkezett, és még a tengernyi kódolási hiba mögött sem az a játék lapult, amit csaknem egy évtizede ígértek nekünk.
Azonban az egész nem volna annyira abszurd, ha nem próbálná az imént említett rajongói kultusz kétségbeesetten védeni a sumákoláson kapott CDPR-t. A „hálátlan alkalmazottaktól” kezdve a „rosszindulatú újságírókon át” egészen az „igazságtalan játékosokig” mindenki hibás, leszámítva kedvenc vállalatukat, amelynek makulátlanságához minden jel szerint a saját önképüket kötik. Ez pedig már csak azért is roppant ironikus, mert a Cybeprunk 2077, akárcsak a címadó műfaj, éles kritikája az efféle vállalati talpnyalásnak. Így jutottunk oda, hogy a játék egyébként remek narratívája gyakorlatilag kritikája lett a saját gőgjének és az elvakult rajongóinak. Lássuk tehát (spoilerek nélkül), mit tanulhatunk az elmúlt évek egyik legfontosabb szórakoztatóipari termékétől!

A történet egy disztópikus jövőképet tár elénk, ahol a természet többé már nem úr (legalábbis papíron nem). Az emberek bármelyik testrésze mechanikusan helyettesíthető; akár aggastyán korukban is huszonévesként mozoghatnak, vagy egyenesen pengét installálhatnak a karjaikba, hogy két lábon járó sajtreszelővé váljanak. Az ilyen masinákat forgalmazó vállalatok a világ új nagyhatalmai, az utca embere pedig minden nap a túlélésért küzd, hiszen az utolsó erkölcsi gátak leomlásával a nyomor és szenvedés sosem látott mértéket ölt. Ebben a kegyetlen világban nő fel főszereplőnk, a zsoldos V, aki egy félresikerült akció után egy sérült biochippel a fejében ébred. Mint kiderül, a chip az 50 éve elhunyt rocksztár és terrorista, Johnny Silverhand személyiségét tárolta, ami immár nemcsak fokozatosan felemészti V elméjét, de egy összeférhetetlen képzeletbeli baráttal is megajándékozza, amíg segítséget nem talál.
A játék alaphelyzete meglepően kreatív, és egyértelműen karaktereiben nyújtja a legtöbbet, ám ezek közül nem mindenki ember. Hiszen a legfontosabb szereplő maga a történet helyszínéül szolgáló Night City, amely új értelmet ad az ezeréves „bűn városa” klisének. Night City egy vizuálisan lenyűgöző interkulturális paradicsom, aminél rothadtabb gyümölcsöt keresve sem találnánk. A rendőrség és politikusok maguk is látványelemekké válnak, elvégre a várost a kőgazdag vállalatok magánhadseregei, valamint a kerületeket benépesítő bandák kormányozzák. Az utcákon mindennapos az erőszak, miután a módosított alkotmány szinte semmilyen mértékben nem korlátozza a lőfegyverbirtoklást. Ráadásul az intimitás sem ismert fogalom többé. Minden sarkon bordélyházakat és szexuális stimulálószereket reklámoznak, maguk az örömlányok pedig a testmódosításaik útján kvázi hús-vér bábokká lettek, akiket a vásárlók kedvükre használhatnak, ahogy tetszik. Night City gyakorlatilag maga a megtestesült materializmus. Egy világ, ahol szó szerint az vagy, amit veszel.
A város legundorítóbb húzása azonban nem az, hogy meggyalázza az emberi testet, hanem hogy az elmével is ugyanezt teszi. A Cyberpunk 2077 világában az úgynevezett „braindance-ek” uralják a médiát. Ezek gyakorlatilag a film futurisztikusabb változatai, ahol nemcsak szemlélői vagyunk a felvett eseményeknek, de a színészek szemszögéből újra is élhetjük azokat, minden testi és lelki érzéssel együtt. A leggyakoribb braindance-tartalom nyilván a pornó, viszont a fekete piacon sokkal nyomasztóbb termékek is keringenek, melyekkel ártatlanok szenvedését vagy halálát élhetik újra a betegebb elmék, vagy egyenesen egy megtért bűnöző keresztre feszítését, ha valódi bűnbánatot szeretnének érezni. Mindez azért félelmetes, mert az emberek szinte már csak ebben a formában mernek érzésekkel találkozni. Mások tapasztalatain át, közvetlen kapcsolat és következmények nélkül. Ha viszont a testünk a sarki boltból, az érzelmeink pedig egy braindance-lemezről származnak, akkor tulajdonképpen kik vagyunk? A Cyberpunk 2077 annak állít szobrot, amit a saját világától megvon: az identitásnak.

Night City lakói nem tudnak szabadulni a valahova tartozás igényétől, ezért is szerveződnek városszerte bandákba. Viszont egyéniségből fakadó elvrendszerek hiányában csak olyan felszínes kritériumok alapján tudnak csoportosulni, mint a bőrszín vagy a mechanikus testrészek mennyisége. Haldokló főszereplőnket, V-t azonban sokkal közvetlenebbül ostromolja az identitáshiány. Night City-től ugyan nem idegen a halál, de többnyire váratlanul jön. V-t ellenben fokozatosan közelíti az agyát felemésztő biochip miatt, így rengeteg ideje van az életútján rágódni. Ez a melankólikus hangvétel pedig akár erőltetett is lehetett volna, ha nem kuksol a kétségbeesett V fejében Johnny Silverhand. Az én V-m nő volt, aminek nagyon örülök, mert Cherami Leigh érzelemgazdag hangja fantasztikusan kelti életre a megállíthatatlan, ám a halál torkában mégis eltörpülő zsoldost, kémiájuk a Silverhandet végtelen vagánysággal hozó Keanu Reeves-szel pedig szinte tökéletes. Cinikus filozófiai vitáik egészen izgalmassá varázsolják a történet lassabb jeleneteit is, a kapcsolatuk pedig abszolút hitelesen fejlődik kölcsönös utálatból alazáton alapuló tiszteletté. Silverhandnek ráadásul megadatik, hogy 50 év távlatából lássa forradalma hagyatékát, jobban mondva annak hiányát. A vállalatok ugyanis hatalmasabbak, mint valaha, Silverhandre pedig az egész város bűnözőként emlékszik, ami V-t is ráébreszti, hogy feleslegesen hajkurássza a dicsőséget. Ha nem akar elveszni, más módon kell nyomot hagynia az utókorban.
A játékos valahol ott kezdheti vakarni a fejét a mondanivalót illetően, amikor Johnny Silverhand megkéri, hogy segítsen neki kibékülni a még élő barátaival, akiket egy életútnyi vállalatszabotázs mellett szinte teljesen elhanyagolt. A Cyberpunk 2077 nem elégszik meg azzal, hogy csak egy újabb „Ébresztő, társadalom!” történet legyen, hanem egy sokkal érdekesebb kérdést tesz fel: Ha tényleg készül összedőlni a ház, akkor mit kerestek még a falai közt? Az igazi megoldást nem a kapzsi nagyhatalmak felé nyújtott középső ujjakban, hanem a személyes értékrendszerek kialakításában és követésében látja. Ez ugyan közhelyesnek hangozhat, de a közel 50 órás narratíva hitelesen érvel mellette, főleg a mellékszereplők egyéni történetszálain keresztül. Az írók álláspontja leginkább az Észak-Amerikát járó nomádok belső viszályain érhető tetten, akik többé-kevésbé mentesek a vállalati befolyástól, ám ez a civilizáció kívülállóivá teszi őket, és nap mint nap a FOMO egy grandiózusabb formájával kell küszködniük. A személyes kedvenc narratív betétem Judy Alvarez, a különc braindance-szerkesztő miniforradalma volt a tárgyként kezelt prostituáltak jogaiért. Egy alapvetően nemes szándék, ami nem a megfelelő célkitűzésben öltött testet, Judy ugyanis nem a kihasznált nőknek és férfiaknak próbált segítő kezet nyújtani, hanem a piszkos vállalati szőnyeget próbálta impulzívan kihúzni a lábuk alól, nem helyettesítve azt semmilyen alternatívával. Szerepjátéktól abszolút nem megszokott módon rengeteg törekvés és cselekményszál fullad a játékos döntéseitől függetlenül kudarcba vagy zsákutcába, az írók ugyanis nem akarnak minket abba a tévhitbe ringatni, hogy a káros status quo egy csettintéssel kukázható. A veszteség hatására viszont a szereplők mindig tanulnak valamit, fejlődnek, és ez menti meg a történetet a komplett letargiától.

A Cyberpunk 2077 egyáltalán nem azt mondja, hogy felesleges ellenállni. Volt egy történetszál, ahol egy vállalat figyelmét próbáltam felhívni a saját vezetője szörnyű tetteire, majd mikor számtalan áldozat után végre szemtől szemben álltam az emberrel, akinek hatalma lett volna eltávolítani az illetőt, kiderült, hogy végig tudott mindenről. Egyszerűen nem tett semmit, mert így kényelmesebb volt, de ha gondolom, most már segíthetek neki átvenni az uralmat a vállalat fölött. Szinte éreztem V undorát, aki bajtársakat veszített el, hogy jobb belátásra bírjon egy, magát a becsület bajnokaként hirdető hatalmat, és most mégis eredménytelenül utasította el az ajánlatot, ami csupán lecserélte volna az egyik romlott vezetőt a másikra. Ebben a csalódott, kiszolgáltatott pillanatban értettem meg, hogy mit akar üzenni a játék. Felesleges évszázadok óta tudatosan leépülő, arctalan rendszereket lökdösni a tisztesség felé. Ha változást akarunk, azt az emberekben kell elindítani, pozitív érzelmek és személyes példamutatás útján. A sikert persze ez sem garantálja, de kifizetődőbb, mint kavicsokkal hajigálni egy kastély falait.
Ugyan dobálózok itt olyanokkal, hogy a Cyberpunk 2077 „ezt mondja” meg „azt üzeni”, de könnyen lehet, hogy ezt az egészet csak belemagyarázom a narratívába, ugyanis a CDPR magatartása a legkevésbé sem koherens a játék egyébkénti mentalitásával. Erre remekül felhívta a figyelmet az a névtelen (de atommenő) CDPR-alkalmazott, aki egy, a játék botrányos megjelenését követő ülésen a stúdió fejeseinek szegezte a kérdést, hogy nem tartják-e álszentségnek egy vállalati kizsákmányolásról szóló játék forgalmazását, miközben nevetséges határidőkkel és kötelező túlórával tudatosan veszélyeztetik a saját alkalmazottaik mentális egészségét. A marketing pedig ugyan kétségtelenül hatásos volt, de egyben az egyik legfelszínesebb is a játékiparban. Utólag szinte önironikus szatírának érződik az a rengeteg vállalati maszlag, amit lenyomtak a torkunkon. Például az, ahogy a CDPR minden idők „legvalószerűbb” virtuális világát ígérte, holott Night City lakóinak mesterséges intelligenciáját még egy PlayStation 2-es játék is letagadná, ahogy a hátunk mögé teleportáló, autóvezetésre képtelen rendőröket is. Vagy ahogy V testreszabásának sokszínűségét hirdették, a játékban pedig még fodrászhoz vagy tetováló szalonba sem lehet menni, holott mindez már a GTA: San Andreas-ban is megvolt 2004-ben! Arról nem is beszélve, hogy a beígért szerteágazó, „az vagy, aki csak lenni akarsz” élmény helyett egy viszonylag lineáris kalandot kapunk, ahol a küldetéseken kívül egyáltalán nincs lehetőségünk időt tölteni a fontosabb szereplőkkel, mint ahogy azt például a Red Dead Redemption 2-ben tehettük. Örök rejtély marad, hogy mindez üres ígérgetés volt-e, vagy a CDPR pusztán kifutott az időből, de az mindenesetre bizonyossá vált, hogy a határtalan kreativitásuk és designérzékük mellett borzalmasan vannak menedzselve.

És mindez csak egy újabb példája lenne a meg nem jelent játékok körüli túlzott felhajtás veszélyeinek, ha nem lenne a cikk elején említett személyi kultusz. Emberek, akik még most is háborúba vonulnak a CDPR érdekében, ferdítve, ignorálva a tényeket vagy egyenesen (maguknak is) hazudva róluk. Mindeközben nem tudatosítják, hogy az általuk istenített Johnny Silverhand valószínűleg felpofozná őket. Persze, becsüljük meg a művészeket és az alkotókat, értékeljünk számunkra fontos kulturális termékeket. De ne a borítón befigyelő vállalatot magasztaljuk, mert nem a barátunk. Ha tehetné, a belélegzett oxigént is kifizettetné velünk, és a legkevésbé sem törődik azoknak az embereknek a testi és lelki épségével, akik a kedvenc játékainkat tulajdonképpen alkotják. A CDPR önjelölt védőügyvédeinek csak azt tudom üzenni, hogy tanuljanak a Cyberpunk 2077 narratívájából. Ne egy termék vagy forgalmazó képzelt tökéletességéhez kössék az identitásukat, hanem tanuljanak meg kritikusan gondolkodni, felismerni és mérlegelni egy műalkotás erényeit és hiányosságait. Ha pedig valakit mindenképp támogatni akarnak, akkor az az alkalmazott legyen, aki megérdemli, hogy egészséges körülmények közt alkothasson. Ne pedig a CDPR-logó mögött henyélő öltönyösök, akiknek valószínűleg semmit nem jelentenek a videójátékok.
A Cyberpunk 2077 találó lezárása volt egy olyan játékgenerációnak, amit főleg a kiadók hamis ígéretei és agresszív monetizálási törekvései határoztak meg. Viszont egyben a következő éveket is felvezeti, melyek a gamer szubkultúra 2020-as magatartása láttán leginkább a mélyen gyökerező intolerancia és a rajongói megszállottság kiírtásáról szólnak majd. Őszintén remélem, hogy a CDPR ezt segíteni fogja, nem pedig hátráltatni.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *