202006.30
0

A játék, amiről beszélni kell (SPOILERES)

…erről szól az egész történet. A nézőpontokról. Arról, hogy mindent többféleképpen lehet látni, és semmit nem lehet egyszerűen „jóra” és „rosszra” lecsupaszítani.

FIGYELEM!
Ha azon kapod magad, hogy nem tudsz egyetérteni a lenti sorokkal, az valószínűleg azért van, mert a cikkíró nem te vagy. Ettől nem lettél kevesebb, mint ember, senki nem akar bántani, jogod van a saját véleményedhez, és jogod van azt gondolni, hogy a lenti szöveg mindenben téved. Ki tudja, lehet, hogy igazad van! De az sem a gyengeség jele, ha esetleg változik a nézőpontod.

***

Ezen sorok írásakor 4 nap telt el azóta, hogy lepörgött a The Last of Us Part II stáblistája, és még mindig nehezemre esik bármi másra gondolni. Akik olvasták a korábbi videójátékos cikkeimet, bizonyára tudják, hogy elkötelezett tüntető vagyok a zsáner kulturális egyenrangúsága mellett, ám most mégis úgy érzem, mintha idáig minden játék egy hatalmas blöff lett volna. Egyszerűen sosem találkoztam még ebben a médiumban olyan történettel, ami ennyire büszkén vállalja a saját identitását. Még a Red Dead Redemption 2, egy játék a megtérésről és a vezeklésről is szemforgatva fejet hajtott a játékos előtt, ha ő a főszereplő jellemfejlődésére fittyet hányva tömegmészárlásba kezdett. A The Last of Us Part II viszont nem ennyire engedékeny. Ez távolról sem jelenti azt, hogy tökéletes lenne, de nem tudom hibáztatni azért, hogy megosztotta a saját közönségét, mert szerintem pontosan ez volt a célja. Bámulatos vitákat szült ez a játék. Mindkét fél jobbnál jobb értelmezésekkel áll elő, általuk pedig a történet az egyén szemében is napról napra rétegeltebbé válik. Sajnos az intelligens ellentábor mellett feltűnt a modern popkultúra agydaganata is, a toporzékoló, egy sütőlapát érzelmi szintjén mozgó „rajongók”, akik egyrészt hisztérikus rohamot kapnak minden jelenet miatt, amit nem az ő személyes megkérdezésük után írtak, másrészt bebizonyítják, hogy már a 2013-as első részt sem tudták értelmezni, nemhogy a folytatást.
A The Last of Us 20 évvel egy zombifertőzés kitörése után játszódott egy nagyrészt civilizálatlan, kegyetlen világban, ahol a gyilkosság nem bűncselekmény, hanem apró kellemetlenség a reggeli bevásárlás előtt. Főszereplőnk egy Joel nevű csempész, aki még a járvány első napján elvesztette a lányát, azóta pedig fokozatosan elhidegült nemcsak a többi embertől, de a saját emberségétől is. Így nem kifejezetten örül, amikor feladatul kapja, hogy csempésszen át az Egyesült Államokon egy Ellie nevű, a fertőzésre immunis kislányt. Az utazás során a kezdetben ellenséges duó minden traumával közelebb kerül egymáshoz, Joel pedig a saját veszteségeit is mérlegelni kényszerül, ahogy egyre inkább újraélednek apai ösztönei. Mindez egy olyan fináléba torkollik, ami annak idején az egész közönséget megrázta. A céljukat elérve Elliet azonnal egy kórházba szállítják, ám kiderül, hogy az ellenszer létrehozása az életébe fog kerülni. Joel ezt nem fogadja el, legyilkolja az egész kórházat, „megmenti” az ez idő alatt eszméletlen Elliet, majd a záró képsorok alatt a szemébe hazudik arról, ami történt. Bámulatos lezárás volt ez, ami rávilágított arra, hogy az egyébként vastagnak gondolt határvonal racionalitás és érzelmi impulzusok között mennyire könnyen elmosódhat kényszerhelyzetekben. Az érzelmileg nyitottabb játékos tudta, hogy amit Joel tett, az megbocsáthatatlan, ám mégis nehezére esett elítélni őt. Hiszen ott voltunk a kaland során. Láttuk Joel nézőpontját. De csak az övét.

1

INNENTŐL SPOILEREK!

A The Last of Us Part II négy évvel később veszi fel a fonalat. Az első rész végén Ellie és Joel letelepedtek egy Jackson nevű kisvárosban, melynek lakosai igyekeznek a járvány előtti idők mintájára, összetartó közösségben élni. Joel próbál jó nevelőapja lenni Ellienek, aki mostanra belecsöppent a tinédzserek kaotikus világába. Barátok, rivalizálások, szerelmi kalandok vagy éppen a felnőttekkel szembeni lázongás. Ám a status quo felborul, amikor egy távolról érkező, Abby nevű huszonéves lány és barátai Ellie szeme láttára kegyetlenül megkínozzák és kivégzik Joelt. Már ez a jelenet sokaknál kiverte a biztosítékot, hiszen az első rész során mind megkedveltük Joelt, ám a meggyilkolása éppen ezért működik annyira jól egy bosszúhadjárat katalizátoraként. A haragtól fűtött Ellie ugyanis pontosan azt teszi, amit a játékos is tenni akar, és követi Abby nyomait egészen Seattle városáig. A történet első felében Ellie oldalán vadásszuk le és vallatjuk ki Abby barátait olyan brutalitás mellett, amihez foghatót videójátékban még nem láttunk. Nem is az erőszak mértéke a megrázó (mert ilyen téren a közelébe sem ér például egy God of War-nak), hanem a természetessége.
Ha valakinek elvágják a torkát, az nemcsak összeesik rongybabaként, hanem a saját vérében fuldokolva vergődik a padlón. Akinek egy gránát leszedi a kezét, az még percekig fog sírva visongatni, mielőtt elvérzik. Akit arcon legyintenek egy csákánnyal, annak egy reccsenéssel leszakad az állkapcsa. Mindezt csak még nyomasztóbbá teszik Ellie agresszív káromkodásai, félelmetesen kidolgozott arckifejezései, valamint a tény, hogy minden levadászott ellenségnek neve van, amit társai kétségbeesetten el is kiáltanak, ha rátalálnak a vérbefagyott holttestére. Nemegy kritika érte a játékot, hogy tulajdonképpen kétszínűség ennyire explicit erőszakot mutatni egy olyan történetben, ami éppen az ellen akar felszólalni, de akkor most jöjjön az első merész kijelentésem. Szerintem ez a játék egyáltalán nem erről szól. Nem kritizálja az erőszakot, egyszerűen tudomást vesz róla. Azt akarja, hogy a néző lássa, mivel jár Ellie bosszúhadjárata és túlélése. Ebben a világban nincsenek hősök, akik elegáns pisztolylövésekkel szíven találják a gazfickókat. A harcok során az emberek ott ütik, lövik, szúrják egymást, ahol csak érik, amíg az egyikük mozdulatlanná nem válik. Aki pedig úgy gondolja, hogy Ellie túl kegyetlen, annak javaslom, hogy hagyja néha győzni az ellenfeleket, és figyelje meg, ők vajon mekkora kegyelemmel lesznek a főhős felé. Én soha nem éreztem úgy, hogy a játék túlzásba vinné az erőszakot, egyszerűen bemutatja, hogyan néz ki a gyilkosság, amikor nem csinosítja azt egy 12-es karika.

6

A The Last of Us világa kegyetlen. Már az első részben is az volt, ezúttal viszont nem a kötelességtudat vagy a szeretet, hanem az elementális gyűlölet hajtja a főszereplőt. Ez persze nem azt jelenti, hogy a világ teljességgel sötét lenne, és borzasztó felelőtlennek tartom, hogy milyen könnyen dobálják ezt a kifogást bizonyos kritikusok. Rengetegszer feltűnik ugyanaz a pillanatnyi gyönyör és remény, ami az első részt is belengte. Legyen az akár egy meghitt éneklés egy elhagyott zeneboltban, egy őszinte eszmecsere a hitről egy lerombolt zsinagógában, esetleg egy gyors vita a szuperhősökről egy mára benőtt képregényboltban, hogy a mindenki szívét megolvasztó múzeumos jelenetről ne is beszéljek. A színészek elképesztő odaadással formálják meg a karaktereket, és általuk érti meg a néző azt is, hogy ezek nem rossz emberek. Egyszerűen teljesen máshol lesz a határ olyan fiatalok számára, akiknél a ház körüli munka nem fűnyírást, hanem a zombik időszerű lemészárlását jelentette. Ashley Johnson már az első rész megjelenésekor is díjakat nyert Ellie megformálásáért, itt azonban nagyságrendekkel érettebb, tudatosabb és félelmetesebb alakítást nyújt. Troy Baker is bravúrosan tér vissza Joelként, még ha nagyrészt visszaemlékezésekben is, melyek azt mutatják be, hogyan bírkózott meg Joel és Ellie kapcsolata az első rész eseményeivel. (Ezek a jelenetek egyébként elengedhetetlenek ahhoz, hogy megértsük Ellie agendáját és belső viszályait, szóval ha lehet, nyitott szemmel és szívvel nézzük őket.) A vérgőzös hadjárat természetesen meghozza a gyümölcsét, és még idő előtt felbukkan Abby, aki igencsak pipa, amiért Ellie szisztematikusan felkoncolta a baráti körét. És akkor a játék úgy dönt, hogy ideje megnézni, hány felnőtt ül a képernyő előtt.
Egy újabb visszaemlékezés veszi kezdetét, ám ezúttal a fiatal Abbyt irányítjuk. Először persze nem értjük, hogy mi a helyzet. Miért kell nekem ezt látnom? Oké, ott van Abby apja. Rendes fickónak tűnik. Orvos. Épp most szóltak neki, hogy várják őt a kórházban. Ott is a kórház... Bassza meg. A játékos hirtelen mindent megért, és kiszáradt torokkal nézi végig, ahogy Abby reszketve végigfut az ismerős folyosón, majd belép a műtőbe, hogy ott találja az apját elvágott torokkal. Az orvost, akit Joel gondolkodás nélkül végzett ki az első rész végén. Az ezt követő 10 órában pedig egy teljesen új szemszögből nézhetjük végig az egész cselekményt. A „főgonosz” szemszögéből. Ez az a húzás, ami egy emberként akasztotta ki a közönség felét. És nem mondom azt, hogy teljesen ok nélkül. Rengeteg normálisan megfogalmazott véleményt olvastam arról, miért volt ez szükségtelen vagy egyenesen rosszul implementált döntés a játék részéről, de egyszerűen nem tudok velük egyetérteni. SZÁMOMRA ez az a húzás, amivel a történet végérvényesen mestermű státuszba lépett. És akkor jöjjön a másik radikális véleményem: a játék egyáltalán nem azt akarja elérni ezzel a perspektívaváltással, hogy a játékos bűnösnek érezze magát. Sőt, azt is ki merem jelenteni, hogy rengetegen teljesen félreértik, miről szól ez a történet.

5

Könnyű azt hinni, hogy Ellie történetszála az erőszakot és a gyűlöletet hivatott kritizálni, majd Abby szálával utólag beszólni a játékosnak. Ám ez az egész azon a feltevésen alapul, hogy a játékos létezik a The Last of Us univerzumában. Szerintem nem. Rengeteg játék van, ahol a játékos és a főszereplő eggyé válik. Ilyen például a BioShock, ami aktívan döntéshelyzetekbe kényszeríti a játékost, majd ezeket a döntéseket, valamint a játékhoz való hozzáállását kritizálja a hírhedt „agymosás” csavarral, ami bemutatja, mennyire hasonlítanak a videójátékok a politikai manipulációhoz. A The Last of Us viszont már az első részben sem csinálta ezt, és itt sem csinálja. Soha nem ad választási lehetőséget a játékosnak. Nem akarja felelőssé tenni őt azért, amit Ellie tesz. Minden szereplőnek el kell szenvednie a saját tettei következményeit, és pontosan ez történt Joellel is. Nem értem azokat, akik szerint a játék „megsérti” az embereket azzal, hogy kivégzi Joelt. Miért sértené meg? Joel hozott egy morálisan igencsak megkérdőjelezhető döntést az első játékban, itt pedig utolérték őt a következmények. A játékos mindkét esetben csak szemlélője volt az eseményeknek, a The Last of Us Part II pedig egyedül abban különbözik az első résztől, hogy arra kéri a játékost, ezúttal szemlélje a másik oldalt is.
Abby történetszála szerintem zseniális. Imádom, mennyire kiforgatja azt a klasszikus, filmeken alapuló hiedelmünket, hogy amikor a főhős megy bosszút állni, akkor a főgonosz illedelmesen ül a székében, és várja őt. A John Wick-ben például konkrétan ez történik. A maffiózóknak nincs életük azon túl, hogy várnak Johnra, itt viszont nem ez a helyzet. Abbynek megvannak a saját mindennapjai, a saját hobbijai, a saját baráti köre, és megvan a saját jellemfejlődése is. Míg Elliet a gyűlölet hajtja, Abbyt a bűntudat. És ez megint egy olyan dolog, amit sokan látszólag nem értettek meg, pedig Abby egy ponton KI IS MONDJA. Mardossa a bűntudat azért, amit Joellel tett, de leginkább azért, ahogyan tette. Az ismerősei elfordulnak tőle, megkérdőjelezik a személyiségét, a gyerekkori legjobb barátja teljesen elhidegül tőle, végül pedig Abby úgy próbál ismét rátalálni az emberségére, hogy önzetlenül gondoskodni kezd egy gyerekről. Emlékeztet valakire? Joel pontosan ugyanezt csinálta, és az irónia, hogy Abby a saját bűntudata elől abba az életbe és mentalitásba menekül, ami végül az apja halálához is vezetett, egyszerűen bámulatos. Az sem árt, hogy Abby egy remekül kidolgozott karakter, akinél nagyobb fejlődésen senki, még Ellie sem megy keresztül. Laura Bailey fantasztikus hitelességgel formálja meg Abby mind erőszakos, mind érzéki oldalát, és bár az itteni mellékszereplők kissé elmaradnak Ellie társaitól, azért szimplán felszínesnek nevezni őket szerintem indokolatlan.

4

A The Last of Us egyik legnagyobb erénye az, hogy mennyire természetesek a dialógusai. Az emberek nem kezdenek véletlenszerűen az életükről mesélni, nincsenek színpadias monológok, így nyilvánvaló, hogy a mellékszereplőkről nem fogunk teljes jellemrajzot kapni, de attól még abszolút érthetőek a motivációik, és rengetegen járulnak hozzá a játék központi mondanivalójához. De mi is ez a mondanivaló? Sokak szerint a játék azt akarja mondani, hogy az erőszak undorító, a bosszú pedig rossz dolog. És megértem azt, aki így értelmezte, hiszen ezek mind felmerülnek témaként. Ám szerintem a központi gondolat, aminek az egész történet alá van rendelve, az valami sokkal egyszerűbb: mind emberek vagyunk saját nézőponttal. Egy olyan üzenet, ami könnyen leírható közhelyként, de a játék mindent elkövet, hogy befogadhatóvá tegye. Itt tényleg nincsenek „jók” és „rosszak”. Mind Ellienek, mind Abbynek vannak emberi és szörnyű pillanatai. Mindketten hajlamosak kegyetlenek lenni, de ugyanúgy mindkettejükben van szánalom. És ez egyaránt igaz a játékban levő frakciókra. Seattle két, területért viaskodó csoportja, a katonai diktatúrákon alapuló WLF, valamint a szektásodott, vallási fanatikus Szerafiták Ellie szemszögéből egyszerű céltáblák a bosszú útjában. Viszont Abby sokkal érintettebb a konfliktusukban, és mindkét fél igazát és tévedését egyaránt megérthetjük. Látjuk, hogy akit gyerekkora óta arra nevelnek, hogy a hitetlenek felakasztásával megszabadítja őket a gonosztól, az nem érzi úgy, hogy bármi rosszat tenne, és ugyanúgy nem lesz valaki velejéig romlott ember, csak mert a saját tapasztalatai miatt elfogadhatónak tart egy diktatúrát. Viszont Ellie szempontja sem kevésbé jogos, mert mind a WLF, mind a Szerafiták gondolkodás nélkül tüzet nyitottak rá. A játék egyszerűen mindent a nézőpontok köré épít. Szerintem még a brutalitás hitelessége és az elnevezett ellenfelek sem a bűntudatkeltést szolgálják, egyszerűen be akarják mutatni, hogy minden egyes figura egy élő ember, akinek nemcsak neve van, de ha torkon szúrják, arra a belső szervei reagálni fognak. És ha már ennyire benne vagyunk a nézőpontok kérdéskörében, akkor tisztázzunk egy nagyon fontos dolgot: ELLIE NÉZŐPONTJA UGYANANNYIRA JOGOS, MINT ABBYÉ. A játék egyáltalán nem akarja, hogy utáld meg Elliet, és ezen rugózni olyan szintű félreértelmezése a mondanivalónak, mint az Aladdin után beállni tolvajnak.
Abby történetszála végül ugyanúgy az Ellievel való konfrontációban csúcsosodik ki, viszont ekkora már Abby egy teljesen más ember, aki van annyira érett, hogy a barátaira hallgasson a saját indulatai helyett (ami Joel kivégzésekor még nem így volt), így végül megkíméli Elliéket. A történet azonban itt még nem ér véget. Ugrunk egy évet, Ellienek farmja és családja van, ám megállás nélkül kísérti Joel emléke. Végül nem bírja tovább, és a szeretteit hátrahagyva elindul végleg bosszút állni Abbyn, de valójában már maga sem tudja, miért. Nagyon ajánlom, hogy aki játsza ezt a játékot, az rendszeresen csekkolja Ellie naplóját, mert a bejegyzései, a költeményei tökéletesen leírják azokat az érzéseket és kételyeket, amiket nem feltétlenül mond ki, különösen a történet utolsó felvonásában. Ellie végül egy rabszolgatartó csoport bázisán talál rá Abbyre, megkínozva, lefogyva, egy parti póznához kötözve. Egy elkeseredett végső harc veszi kezdetét két mind testileg, mind lelkileg megtört ember között. Ez az a pont, ahol a brutalitás konkrétan elviselhetetlenné válik. Mindkét perspektíva ismeretében egyszerűen fáj nézni, mennyi fájdalmat okoz egymásnak két ember valami miatt, ami láthatóan az egyiküket már nem is érdekli, a másikukat pedig inkább kísérti, mintsem vezérli. Az utolsó pillanatban Ellie végül megkíméli Abbyt, és ezzel Joel halála és a perspektívaváltás mellett meg is van a felháborodási triumvirátus utolsó résztvevője, a befejezés. Egy pillanatra megengedem magamnak az elfogultságot, és kijelentem, hogy aki olyanokat hangoztat, hogy ez a befejezés feleslegessé teszi az egész történetet, az egyszerűen nem normális. Ide vezet az, amikor egy egész generációt nevelünk klisés, önismétlő történeteken, ahol a befejezés mindig ugyanaz a súlytalan happy end.

3

A The Last of Us Part II éppen a befejezésétől lesz (SZERINTEM!!!) egy fantasztikus modern kori görög tragédia, melyben mindenki a saját gyarlósága miatt bukik el. Annyi kivétellel, hogy Ellie nem bukik el. Nem teljesen. Ez a befejezés egyáltalán nem annyira pesszimista, mint azt sokan gondolják. A múlttal való megbékélés, a beteges megszállottsággal való leszámolás, egy ördögi kör bezárása, egy új élet kezdete egyáltalán nem negatív dolgok. Elliet a fináléra már nem fűti a bosszúvágy, csupán fél attól, hogy elárulja Joelt, ha felhagy a hadjáratával. Ezt a félelmét többször is leírja a naplójában, végül pedig éppen azzal teljesedik be a jellemfejlődése, hogy ráeszmél, Joel nem ezt várná tőle. Nem egy megkínzott, meggyötört nő kivégzését, hanem azt, hogy Ellie a családjával foglalkozzon. Azzal a családdal, amit elhagyott, így természetes, hogy az utolsó pillanatig fél szembenézni ezekkel a gondolatokkal. Fél elfogadni, hogy MÁR meghozta a rossz döntést. A bosszú ezen a ponton már csak ronthat a helyzeten. Nyugalmat nem fog hozni, hiszen Ellie magának sem hiszi el, hogy amit csinál, azt Joelért csinálja (komolyan mondom, olvassátok a naplóját, minden gondolatát kristálytisztán leírja), ha pedig újraindítja az egész bosszúállós adok-kapokot, akkor minden esély elveszik arra, hogy valaha is nyugodt élete legyen. A lezárás tehát egyáltalán nem negatív, egyszerűen tovább kell látni annál, hogy „a főszereplő nem tud többé gitározni, mert elvesztette pár ujját”.
Egy olyan játékról beszélünk, ami nagyobb hangsúlyt fektet a NEM KIMONDOTT dolgokra, az arcjátékra, a mélyben meghúzódó utalásokra, mint a műfaj bármelyik korábbi darabja. A befejezést fokozatosan vezetik fel az első hallásra véletlenszerűnek tűnő beszélgetések az igazságról, a gyűlöletről, de éppen úgy kapaszkodót ad hozzájuk a számtalan mellékszereplő és az ő egyéni történeteik is. A szemfülesebbek még a záró képsorok alatt is elkaphatnak olyan apróságokat, mint hogy Ellie csupán Joel gitárját hagyja hátra, a családjától kapott amulettet nem. Ezer meg ezer ilyen apróság járul hozzá a történet értelmezéséhez, és szinte fáj látni, hányan ignorálnak mindent, ami nincs explicit módon a kamerába mondva. Persze nem azt mondom, hogy egy tökéletes forgatókönyvről beszélünk. Sajnos időnként rettenetesen húzza az ember idejét olyan jelenetekkel, amik sem atmoszférateremtéssel, sem plusz gondolatokkal nem járulnak hozzá a nagy egészhez, akad pár valóban alulírt mellékszereplő, és főleg Abby visszaemlékezései közül néhány vitathatóan szükségtelen. Még az is abszolút elfogadható, ha valakinek az egész mondanivaló és annak tálalása nem talált be. Nemcsak elfogadható, de SZÁNDÉKOS. Hiszen erről szól az egész történet. A nézőpontokról. Arról, hogy mindent többféleképpen lehet látni, és semmit nem lehet egyszerűen „jóra” és „rosszra” lecsupaszítani.

2

Nézzünk körül a mai világban. Ott voltak az amazóniai tüzek év elején. Az egyik csoport hangosan a természet pusztulását hirdette, a másik pedig a természetvédelem feleslegességét, míg az igazság valahol középen kuporgott észrevétlenül. Vagy a koronavírus. Valaki szerint az egész a gyíkemberek legújabb trükkje volt, mások szerint a legkomolyabb krízis az emberiség történetében, az igazság pedig valahol középen kuporgott észrevétlenül. George Floyd halála. Az egyik oldal szerint minden fehér egy rasszista állat, a másik oldal szerint a BLM-mozgalom minden tagja egy huligán. Az igazság ismét középen. A normális vélemények pedig szinte mind elnyomás alá kerültek, de legalábbis gondolkodás nélkül az egyik extrémhez voltak csapva. És igen, maga a játék fogadtatása is pontosan ezt a tendenciót mutatja. Van, aki habzó szájjal üvölti, hogy ez a legrosszabb történet, amit valaha hallott, mások szerint zseniális, aki pedig nem tudja értékelni, az egy degenerált majom, és mindeközben csak az intelligens pro és kontrákon alapuló vita veszik el a süllyesztőben. Pedig akinek tetszett, azt nem „lefizették a készítők” (engem is megvádoltak már ezzel, és aki ezt tényleg elhiszi, az egy bohóc), hanem neki tényleg mondott valamit, akinek pedig nem tetszett, az (jobb esetben) logikus okokból nem tudta befogadni. A játék pontosan erről szól, és pontosan ezért annyira fontos a mai világban még akkor is, ha sokaknak egyáltalán nem tetszett. Mert fontos, hogy nyitottak legyünk mások nézeteire. Fontos tudatosítani, hogy csak mert valaki véleménye szerintünk ostobaság, attól még az nem feltétlenül inkompetencián alapszik. Talán csak más tapasztalatok, más jellegű információk befolyásolják az illetőt, és az egyetlen megoldás a DISKURZUS. És maradéktalan dícséret illeti a készítőket azért, hogy a mai társadalmi klímában meg mertek fogalmazni egy ilyen üzenetet, holott tudták, hogy a közönségük méretes hányada nem fogja befogadni. Tudták, hiszen erről szól a játékuk.
A The Last of Us Part II nem egy tökéletes történet. De egy fontos történet, amiről beszélni kell. És ha valami abszolút kiemeli a tömegből, az az, hogy hosszú idő óta az első videójáték, ami felnőttként kezeli a közönségét. És ez nem csak abban merül ki, hogy mennyire erőszakos. Sokkal inkább abban, hogy egy pillanatot sem fecsérel arra, hogy a néző szájába rágja a szereplők motivációit és a mondanivalóját. Bízik benne, hogy a felnőttek majd a felsorakoztatott puzzle-darabok segítségével mind értelmezni tudják, amit láttak, és szívük szerint állást foglalnak. Tudom, hogy sokakat ez fel fog háborítani, de igen, abban is nagyon felnőtt a The Last of Us Part II, ahogy a kényesebb szociális jelenségeinket kezeli. Akit zavar egy leszbikus pár vagy egy transznemű gyerek természetes ábrázolása, az maradjon távol ettől a játéktól. Ugyanígy azok, akik nem bírnak kuncogás nélkül végigülni egy olyan jelenetet, ahol két átlagos külsejű ember nem éppen pornóba illő eleganciával szeretkezik. Ez a játék a felnőtteknek készült, a játékosok egy része pedig bemutatta, hogy ők egyedül az igazolványukon számítanak annak.
A játék SZERINTEM egy fantasztikusan érett történetet mesél el a nézőpontok fontosságáról, az egyéni agendák elmérgesedésének könnyű lehetőségeiről, mindezt pedig kifogástalan audiovizualitás és szinészi játék mellett tálalja. Egy olyan játék, amit végtelen eleganciával lehet szeretni és utálni egyaránt. Egy olyan játék, amiről beszélni KELL. És ez nyilván személyes benyomás kérdése, de számomra éppen ez teszi a műfaj legújabb mérföldkövévé, és a jelenlegi játékgeneráció egyik legkiemelkedőbb alkotásává.

Szólj hozzá!

Your email address will not be published. Required fields are marked *